Apprendre à perdre : les quatre défaites, et dans quel ordre les proposer
Perdre n'est pas une seule chose. Quatorze fiches décrivent quatre défaites différentes, et elles n'arrivent pas dans le même ordre.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

« Mon enfant ne supporte pas de perdre. » C'est l'une des phrases que les parents prononcent le plus souvent devant un jeu de société, et elle contient une erreur d'analyse.
Perdre n'est pas une seule chose. En relisant les quatorze fiches de notre catalogue qui portent cette mise en garde, quelque chose saute aux yeux : elles ne parlent pas toutes de la même défaite.
*Supporte mal de perdre ses jetons manche après manche.*
*Supporte mal de perdre du terrain : la case retour au départ fait pleurer.*
*Supporte mal de perdre sur un coup de chance, le hasard pèse ici.*
*Ici la tour tombe, souvent, et sur lui.*
Quatre défaites différentes, quatre apprentissages distincts, et ils n'arrivent pas dans le même ordre. Un enfant peut très bien encaisser l'une et s'effondrer sur l'autre, ce qui explique les réactions qui paraissent incohérentes.
Voici les quatre, dans l'ordre où les proposer.
1. La défaite collective, vers 3 ans
C'est la première marche, et la seule qui ne demande rien à l'enfant : on perd tous ensemble, contre le jeu.
Quatre jeux coopératifs de notre catalogue posent cette entrée noir sur blanc dans leur profil d'acheteur. Ici on gagne ou on perd tous ensemble. Ici tout le monde gagne ou personne. Ici on gagne ensemble.
Ce que ça installe, ce n'est pas encore la défaite, c'est le fait que la partie puisse mal finir sans que ce soit dirigé contre soi. La différence est énorme pour un enfant de trois ans : perdre existe, mais personne n'a gagné à sa place.
Le verdict d'âge d'un de ces jeux montre d'ailleurs qu'on peut commencer plus tôt qu'annoncé : la boîte annonce 5 ans, mais les parents y jouent dès 3 ans sans souci.
2. Perdre par sa propre faute, vers 4 ou 5 ans
Deuxième marche, et la plus utile de toutes : la tour tombe, et c'est vous qui l'avez fait tomber.
Deux jeux d'adresse du catalogue le disent dans les mêmes termes. *Ici la tour tombe, souvent, et sur lui.* *La tour tombe, souvent par sa faute.*
C'est difficile, mais c'est la défaite la plus formatrice, parce qu'elle est lisible. L'enfant voit la cause, il comprend le lien entre son geste et le résultat, et il peut se dire qu'il fera autrement la prochaine fois. Rien n'est arbitraire.
Le conseil parent de l'un de ces jeux donne le protocole exact, et il est excellent :
Première partie sans perdant : l'enfant retire et repose, vous nommez la couleur à voix haute. Et à chaque chute, rebâtissez la tour tout de suite, sans commentaire.
« Sans commentaire » est le mot important. Ni consolation ni leçon : on rebâtit, on recommence. C'est le silence de l'adulte qui fait comprendre que ce n'est pas grave.
Et le verdict d'âge du même jeu donne le critère de passage : le mode avec élimination prend son sens vers 4-5 ans, quand la tour qui tombe ne déclenche plus de larmes.
3. Perdre du terrain déjà acquis, vers 5 ans
Troisième marche, et celle que les parents sous-estiment le plus.
Reculer n'est pas la même chose que ne pas avancer. Un enfant qui a parcouru vingt cases et retombe au départ ne perd pas une partie, il perd ce qu'il avait déjà. La fiche du jeu de l'oie le formule parfaitement : la case retour au départ fait pleurer, et ses réserves le confirment, case retour au départ décourageante.
Le réglage qui sauve ces parties tient en une ligne, et il vient du même produit :
Pour les premières parties, fixez l'arrivée à mi-parcours.
Une partie plus courte, c'est moins de terrain à perdre et une fin qui arrive avant l'épuisement. Vous pourrez rallonger dans six mois.
Le verdict d'âge indique quand ça passe vraiment : *c'est vers 5 ans que l'enfant gère seul ses cases et accepte de reculer*.
4. Perdre par hasard, et c'est la plus dure
Dernière marche, contre-intuitive : la défaite la plus difficile à accepter n'est pas celle dont on est responsable, c'est celle dont personne ne l'est.
Deux fiches ciblent exactement ce cas. *Supporte mal de perdre sur un coup de chance, le hasard pèse ici.* *Supporte mal de perdre à cause du hasard des dés.* Et l'une d'elles reconnaît le problème dans ses réserves : le hasard décide souvent de l'issue.
Un enfant de cinq ans a une théorie simple du monde : on gagne parce qu'on a bien joué. Un dé qui décide à sa place contredit cette théorie de plein fouet. Il ne peut ni s'améliorer ni se corriger, et c'est ça qui est insupportable, pas la défaite elle-même.
Ce qui aide, c'est de nommer le hasard avant la partie, pas après. Dire à voix haute que les dés décident, que personne ne peut y faire quoi que ce soit, et que ça arrivera aussi à vous. La fiche d'un coffret de dés propose le bon allègement : commencez sans feuille de score, une manche, un objectif annoncé à voix haute.
C'est aussi la marche sur laquelle butent le jeu de l'oie et les petits chevaux, dont c'est pourtant le principal atout par ailleurs : nous détaillons ce double tranchant dans les classiques du hasard.
Le réglage qui marche sur les quatre
Une chose revient sur plusieurs fiches, quel que soit le type de jeu : la première partie ne se joue pas pour de vrai.
On sort le matériel, on manipule, on explique en jouant, et personne ne compte les points. Une fiche de jeu coopératif le recommande explicitement : prévoyez cinq minutes de jeu libre avec les figurines avant de commencer. Une autre, sur un jeu d'adresse : première partie sans perdant.
L'enfant qui découvre les règles et la défaite dans la même partie a deux choses à encaisser au lieu d'une. Séparez-les.
Perdre une partie et abandonner une tâche sont deux difficultés voisines. Pour l'enfant qui lâche dès qu'une pièce résiste, nous avons rassemblé les réglages de quarante fiches dans quand un enfant abandonne vite.
Ce qui ne marche pas
Le laisser gagner. Il s'en aperçoit plus tôt qu'on ne croit, en général vers cinq ans, et le jour où il comprend, toutes ses victoires précédentes perdent leur valeur d'un coup.
Commenter la défaite. « Ce n'est pas grave », « c'est juste un jeu », « tu gagneras la prochaine fois » : trois phrases qui prolongent le moment au lieu de le clore. La fiche citée plus haut a raison, on rebâtit la tour sans commentaire.
Perdre exprès pour montrer l'exemple. En revanche, perdre pour de vrai devant lui, et le dire simplement, fonctionne très bien. Ce n'est pas la même chose.
Enchaîner une revanche immédiate après une défaite mal vécue. L'enfant rejoue en tension et perd deux fois.
Par où commencer
À 3 ans, coopératif uniquement. On perd contre le jeu, jamais contre quelqu'un.
À 4 ans, un jeu d'adresse où la tour tombe. C'est la défaite la plus lisible, donc la plus facile à comprendre. Rebâtissez sans commentaire.
À 5 ans, un jeu de parcours, avec l'arrivée fixée à mi-chemin les premières fois.
À 6 ans, les dés et les cartes, en annonçant le rôle du hasard avant de commencer.
Et si votre enfant bloque à une marche, redescendez d'un cran pendant quelques semaines. Ce n'est pas un caractère, c'est une étape.
Les jeux rétro sont un terrain d'entraînement particulier sur ce point, parce que leur difficulté d'époque était volontairement rude : NES Classic Mini ou Super Nintendo Mini explique comment s'en servir sans décourager.
Sur l'autre versant de la même question, l'attente entre les tours plutôt que la défaite, tout est dans apprendre à jouer chacun son tour. Les jeux sans perdant sont rassemblés dans les jeux coopératifs, et le format des parties selon l'âge dans à quel âge une partie se termine. Sur le partage d'objet, qui est un conflit différent, mon enfant ne veut pas partager. Et pour mettre des mots sur ce qui se joue à ce moment-là, les jeux pour exprimer ses émotions. Une fois cette tolérance installée, les jeux de planification deviennent accessibles : ils la supposent, ils ne la fabriquent pas. L'élimination en cours de partie, enfin, est un cas à part, et c'est exactement le problème que pose Exploding Kittens aux enfants de sept ans : les réglages sont dans Exploding Kittens, à quel âge.
Tous les jeux qui aident à apprivoiser la défaite sont réunis sur la page apprendre à perdre, et ceux où l'on gagne ou perd ensemble sur coopérer en équipe.
Les jeux de combat ludiques, comme le Nerf ou le laser tag, sont aussi un terrain pour apprendre à accepter d'être touché : voyez ce qu'en disent les spécialistes.
Pour la frustration face à un défi plutôt qu'à un adversaire, voyez quand votre enfant s'énerve parce qu'il n'y arrive pas.
Pour un jeu où l'on apprend à perdre un pion sans perdre la partie, voyez les règles de Croque Carotte.
Les jeux de dé classiques sont un bon terrain pour perdre sans drame : voyez les jeux de société classiques à transmettre.
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