Exploding Kittens : à quel âge, et ce qu'il apprend vraiment
Trois règles, quinze minutes, et un calcul de risque qui change à chaque pioche. L'âge réel, le seul vrai obstacle, et comment l'éviter dès la première partie.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

Il reste six cartes dans la pioche. Personne ne parle. Votre fille de huit ans pose la main sur le paquet, la retire, joue une carte qui lui montre les trois cartes du dessus, regarde, et sourit d'une façon qui ne vous dit rien de bon. Elle pioche. Le chat explosif, c'est vous qui allez le tirer.
Exploding Kittens tient en quinze minutes et en trois règles, et c'est pour cette raison qu'il revient sur la table cinq fois de suite. Créé en 2015 par Elan Lee et Shane Small, dessiné par Matthew Inman, l'auteur de la bande dessinée en ligne The Oatmeal, il a été financé sur Kickstarter par plus de 219 000 contributeurs. Derrière les chats qui explosent, il y a un vrai calcul de risque, et c'est lui qui fait l'intérêt du jeu à partir de 7 ans.
Voici ce qu'il fait travailler, l'âge réel, et le seul vrai obstacle, qui n'est pas celui qu'on croit.
Les trois règles qu'il suffit d'expliquer
Notre fiche le dit exactement : pour une première partie avec un enfant, expliquez surtout trois choses.
Le chat explosif. Si vous le piochez, vous êtes éliminé. Il y en a toujours un de moins que de joueurs dans la pioche, donc il y a toujours un gagnant.
La carte de désamorçage. Chacun en reçoit une au départ. Elle vous sauve du chat explosif, et elle vous permet surtout de le remettre dans la pioche à l'endroit de votre choix, sans que les autres voient où.
Piocher termine votre tour. Avant, vous jouez autant de cartes que vous voulez. Toutes servent à la même chose : ne pas piocher, ou piocher en sachant ce qui vous attend.
Le reste, attaques, cartes qui font passer son tour, paires de chats qui volent une carte, se découvre en jouant. Expliquer les vingt cartes avant de commencer est le moyen le plus sûr de perdre un enfant de sept ans avant la première pioche.
Ce que le jeu fait vraiment travailler
On range volontiers Exploding Kittens dans les jeux d'ambiance, ceux où l'on rit fort. C'est vrai, mais il s'y passe quatre choses plus intéressantes.
Estimer un risque qui change à chaque tour. Au début, la pioche est grosse et le danger lointain. À chaque carte tirée, la probabilité de tomber sur le chat augmente, et l'enfant le sent avant de savoir le formuler. Vers huit ans, il commence à compter : trois chats, dix cartes, ce n'est plus le moment de piocher sans rien faire. C'est une intuition des probabilités construite sans un seul chiffre au tableau.
Chercher de l'information avant de décider. La carte qui montre les trois cartes du dessus change tout : l'enfant apprend qu'on peut réduire l'incertitude avant d'agir, et que cette information a une valeur. Il apprend aussi à la garder pour lui, ce qui n'est pas le plus facile à sept ans.
Se mettre à la place de l'autre. Quand un joueur désamorce, il remet le chat quelque part dans la pioche. Où ? Tout en haut, pour piéger le suivant ? Plus bas ? Devinez ce que l'autre a fait, en fonction de ce qu'il sait de vous : c'est exactement la compétence qu'on appelle théorie de l'esprit, comprendre que l'autre a des intentions différentes des siennes. Et c'est aussi la source de tous les bluffs du jeu.
Assumer un coup direct. Les attaques obligent le joueur suivant à piocher deux fois. On vise quelqu'un, il le sait, et il faut accepter qu'on vous le rende. Pour un enfant qui n'aime pas le conflit, c'est un vrai apprentissage, et pour celui qui l'aime trop, c'est un cadre.
À quel âge, vraiment
Le fabricant indique 7 ans, et c'est juste pour les règles. Notre fiche est plus précise sur ce qui compte : le vrai point à vérifier est surtout l'acceptation de l'élimination en cours de manche.
À 6 ans, un enfant comprend très bien le principe. Ce qu'il supporte mal, c'est d'exploser le premier et de regarder les autres jouer dix minutes. À 7 ou 8 ans, la plupart acceptent, à condition que les manches restent courtes.
Pour les plus jeunes, la gamme propose autre chose. Loco'Cotte, indiqué dès 4 ans, n'a rien à voir avec le jeu de cartes : des défis de deux minutes où l'on bouge, chante et passe la main avant que la poule ne chante. Notre fiche le situe vers 4 à 6 ans, et prévient qu'au-delà l'intérêt retombe vite.
Le seul vrai obstacle : l'élimination
Tous les parents qui ont joué à Exploding Kittens avec un enfant de sept ans connaissent la scène. Il explose au troisième tour, la partie continue sans lui, et il passe les dix minutes suivantes à tourner autour de la table. Ce n'est pas un problème de règle, c'est un problème de temps d'attente.
Trois réglages marchent.
Des manches courtes, et on enchaîne. À cinq joueurs, une partie peut traîner. À trois ou quatre, elle tient en dix minutes, et l'enfant éliminé sait qu'il rejoue bientôt. Une exception : si l'explosion a fini en larmes, on ne relance pas tout de suite. L'enfant rejouerait en tension et perdrait deux fois.
Un rôle pour l'éliminé. Il devient le gardien de la pioche, celui qui la mélange quand une carte le demande, ou l'arbitre qui vérifie les paires. Un enfant qui a une fonction n'attend pas, il participe.
Zombie Kittens. C'est la réponse de l'éditeur lui-même : une version autonome où les cartes zombies permettent aux éliminés de revenir. Notre fiche la destine exactement au bon profil, aime les coups directs mais vit mal l'attente après une élimination. Elle se joue seule, sans le jeu de base.
Et si l'élimination est une vraie difficulté, ce n'est pas un défaut de caractère. Perdre sur un coup de pioche, c'est perdre par hasard, la plus dure des quatre défaites que nous avons décrites dans apprendre à perdre, avec les réglages qui aident et ceux qui aggravent les choses.
La première partie, en pratique
Le conseil de notre fiche est le meilleur de cet article : à la première partie, jouez cartes ouvertes quelques tours. Les enfants comprennent vite pourquoi certaines actions valent mieux être gardées.
Cartes ouvertes, vous pouvez commenter : « tu pourrais garder celle-là pour plus tard », « regarde, il ne reste plus que huit cartes ». L'enfant voit le raisonnement avant d'avoir à le faire seul. Au bout de trois ou quatre tours, on referme les mains et la vraie partie commence.
Deux autres réglages utiles. Jouez à trois ou quatre, pas à deux : à deux, le jeu perd son bluff, et plusieurs de nos fiches de la gamme le signalent comme moins intéressant à deux. Et lisez la carte à voix haute la première fois qu'elle sort, plutôt que d'expliquer toutes les cartes au départ.
Attention à la boîte qui se ressemble
C'est le point que tous les parents devraient connaître avant de commander. Il existe une version NSFW d'Exploding Kittens, réservée aux adultes, avec exactement les mêmes règles et des illustrations suggestives. Même logo, même format, et un prix proche.
Notre fiche est claire : l'âge n'est pas une question de difficulté mais de contenu suggestif et parfois cru. Elle est indiquée dès 18 ans. Vérifiez la mention sur la boîte avant de l'offrir, et surtout avant de la mettre dans un panier d'anniversaire commandé à la hâte.
Ce qu'il faut savoir avant d'acheter
Le hasard pèse lourd. Notre fiche le liste parmi les réserves, part importante de hasard. Un joueur expérimenté gagne plus souvent, mais un enfant de sept ans peut battre n'importe qui, ce qui fait aussi le plaisir des parties en famille, comme nous l'expliquons dans jouer avec un écart d'âge.
C'est un jeu de coups directs. On attaque, on vole, on piège. Pour une famille qui préfère jouer ensemble contre le jeu, il y a mieux : voyez les jeux coopératifs.
Il faut lire. Chaque carte porte un texte court. Un enfant de CP s'en sort avec les dessins et un peu d'aide, mais la lecture fluide aide beaucoup vers 7 ou 8 ans.
Si votre enfant aime ce genre de jeu, les jeux d'Unstable Games reprennent le même humour avec plus de choix : voyez Unstable Unicorns, Here to Slay ou Happy Little Dinosaurs.
Par où commencer
À 7 ou 8 ans, la boîte de base à dix-neuf euros, à trois ou quatre joueurs, cartes ouvertes les premiers tours.
Si votre enfant vit mal l'élimination, Zombie Kittens plutôt que la boîte de base : même esprit, mais on revient en jeu.
Entre 4 et 6 ans, pas encore le jeu de cartes. Loco'Cotte fait patienter en attendant.
Et quand le jeu de base est usé, les extensions changent vraiment les parties, et nous les avons comparées une par une dans les extensions d'Exploding Kittens.
Pour situer le jeu parmi les autres, les jeux de cartes par âge replace Exploding Kittens après les batailles et les mémos, et UNO à quel âge traite l'autre grand classique de la table familiale. Le rayon complet est dans jeux de société.
La version NSFW et les autres jeux réservés aux adultes sont rangés à part, dans la catégorie pour les adultes.
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