Croque Carotte : les règles, l'âge, et comment éviter les larmes quand le lapin tombe
La règle complète de Croque Carotte, les questions qui reviennent, à partir de quel âge y jouer, et nos astuces pour que la chute d'un lapin ne gâche pas la partie.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

Clic. La carotte tourne au sommet de la colline, un trou s'ouvre sous un lapin, et le lapin disparaît. Cris, rires, et parfois des larmes. Croque Carotte est l'un des premiers vrais jeux de plateau de beaucoup d'enfants, dès 4 ans : une règle qui tient en deux phrases, des parties de 15 à 20 minutes, et un suspense qui revient à chaque carte. Il fait compter, attendre son tour et accepter que le hasard décide parfois. C'est aussi ce dernier point qui demande un peu d'accompagnement.
Voici ce que le jeu apporte, la règle complète, les questions qui reviennent, comment éviter les larmes quand un lapin tombe, et les versions disponibles.
Ce que votre enfant y gagne
Il compte. Avancer d'une, deux ou trois cases, en sautant celles qui sont occupées : un vrai exercice de comptage, sur un plateau.
Il attend son tour. C'est souvent l'un des premiers jeux où l'enfant découvre qu'on joue chacun à son tour. Voyez jouer chacun son tour.
Il fait des choix. Quel lapin avancer ? Celui qui est devant, au risque de le perdre, ou celui qui est derrière ?
Il apprend à perdre un lapin sans perdre la partie : il en a d'autres, et la course continue.
La règle complète
Le but. Être le premier à amener un de ses lapins tout en haut de la colline, jusqu'à la carotte.
La mise en place. Chaque joueur prend les lapins de sa couleur, quatre par joueur, et les place au départ. À deux ou trois joueurs, les lapins des couleurs non utilisées restent dans la boîte. On mélange les cartes et on les pose face cachée.
Le tour de jeu. Le joueur retourne une carte :
- une carte lapin : il avance l'un de ses lapins du nombre de cases indiqué ;
- une carte carotte : il tourne la carotte au sommet de la colline, dans le sens des aiguilles d'une montre, jusqu'au clic. Ce mouvement ouvre ou ferme des trous dans le parcours.
Les cases occupées. Une case ne peut accueillir qu'un seul lapin. Les cases occupées sont sautées et ne comptent pas.
Les trous. Un trou compte comme une case. Un lapin ne tombe que s'il termine son déplacement sur un trou ouvert, ou si un trou s'ouvre sous lui quand on tourne la carotte. Un lapin tombé est sorti du jeu.
La fin de la partie. Le premier lapin arrivé au sommet fait gagner son joueur. Un joueur dont tous les lapins sont tombés est éliminé.
Les questions qui reviennent
Peut-on passer par-dessus un trou ? Oui : le trou compte comme une case, le lapin ne tombe que s'il s'y arrête.
Doit-on avancer le même lapin à chaque fois ? Non : à chaque carte lapin, le joueur choisit lequel de ses lapins avancer.
Que se passe-t-il si un trou s'ouvre sous un lapin ? Il tombe, même si ce n'était pas son tour.
Combien de temps dure une partie ? Le fabricant annonce 15 à 20 minutes, de 2 à 4 joueurs.
Comment éviter les larmes quand le lapin tombe
Prévenez avant la première partie. « Parfois, un lapin tombe dans un trou. C'est le jeu, et tu en as d'autres. »
Jouez d'abord avec un seul lapin par personne, comme le conseille notre fiche, pour découvrir la règle, puis passez aux quatre lapins : avec plusieurs lapins, en perdre un n'est pas grave.
Riez de vos propres chutes. Si votre lapin tombe, montrez que ce n'est pas un drame.
Deux variantes maison, pour les plus sensibles : le lapin tombé repart au début au lieu de sortir du jeu ; ou tout le monde joue ensemble contre la carotte, et l'équipe gagne si un lapin arrive en haut avant que trois ne tombent.
Une partie, puis on range. Une revanche, oui ; trois parties d'affilée avec un enfant fatigué, c'est l'assurance des larmes. Pour aller plus loin, voyez apprendre à perdre.
À partir de quel âge ?
Le fabricant l'indique de 4 à 8 ans. C'est juste : à 4 ans, l'enfant compte jusqu'à trois et comprend la règle en une partie.
Vers 7 ou 8 ans, le hasard prend le dessus sur les choix, et l'intérêt baisse. C'est le moment de passer à des jeux où les décisions comptent davantage. Voyez quel jeu de société à quel âge.
Notre avis
Croque Carotte de Ravensburger, autour de 23 €, de 2 à 4 joueurs dès 4 ans, obtient 4,8 sur 5 sur plus de 7 600 avis. Sa règle est courte et répétitive, son mécanisme fonctionne sans pile, et son matériel est jugé solide. Sa limite est assumée : la victoire dépend largement du hasard. Son conseil : pour la première partie, utilisez moins de lapins, puis passez à la configuration complète.
La version Pat'Patrouille, autour de 30 €, reprend le même principe : on avance Chase vers le QG, qui peut ouvrir un trou sous un pion. Elle obtient 4,8 sur 5. Pour d'autres jeux de suspense du même âge, Pic Pirate fait sauter un pirate quand on enfonce la mauvaise épée, et SOS Ouistiti fait tomber des singes quand on retire la mauvaise tige.
Nous avons rassemblé ces jeux dans les jeux de suspense et d'adresse, et détaillé les règles de Pic Pirate et de SOS Ouistiti.
Pour les autres jeux de l'éditeur, voyez notre avis sur Ravensburger.
La version Pat' Patrouille de Croque Carotte figure dans les idées cadeaux Pat' Patrouille.
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