Petits jeux de cartes à moins de 15 € : les meilleurs pour la famille
Sea Salt & Paper, Perlin Pinpin, Flowers, Pixies : les petits jeux qui font réfléchir autant qu'un grand, par âge dès 6 ans, pour la chaussette de Noël.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

Une boîte qui tient dans la paume, une règle qui s'explique pendant qu'on distribue, et une partie de quinze minutes qu'on refait trois fois de suite. Les petits jeux de cartes sont les plus sous-estimés du rayon : on les prend pour des cadeaux d'appoint, alors que certains font réfléchir autant qu'un gros jeu à cinquante euros.
Notre catalogue en compte une dizaine sous la barre des quinze euros, parmi les plus récents, et plusieurs dépassent les 200 avis. Voici ce qu'ils apportent, comment ils se jouent, et lequel choisir selon l'âge. Ce sont aussi les meilleurs cadeaux de chaussette, et les jeux qu'on emporte partout.
Ce que ces petits jeux apportent
Ils font décider vite, et souvent. Un tour dure quelques secondes, mais chacun pose un choix : garder ou prendre un risque, poser ici ou là, voler ou sécuriser. En un quart d'heure, l'enfant prend des dizaines de petites décisions, et voit tout de suite leurs conséquences.
Ils font compter sans le dire. Additionner ses points, comparer deux totaux, estimer ce qu'un adversaire peut avoir : la plupart de ces jeux mettent le calcul au cœur du tour. Nous avons consacré un article à cette compétence, les jeux qui font calculer.
Ils suivent partout. Au restaurant, en vacances, chez les grands-parents : une petite boîte se glisse dans un sac, et la partie commence sans préparation.
Dès 6 ans : Perlin Pinpin, le premier vrai jeu de cartes
Des princesses endormies au centre de la table, des princes pour les réveiller et les ajouter à sa collection, des chevaliers pour en prendre chez un adversaire, des bouffons qui changent le déroulement. Perlin Pinpin est le premier jeu de cartes à vraies décisions qu'on puisse proposer à 6 ans, et il réunit près de 600 avis.
Il glisse aussi de petites additions jusqu'à 10 directement dans le jeu, sans en faire un exercice. Notre fiche conseille : pour les additions, laissez l'enfant chercher la combinaison avant de souffler la réponse. Et elle prévient : annoncez dès le début que les princesses peuvent être volées, car c'est la source des larmes.
Dès 7 ans : placer, organiser, prendre un risque
Flowers, à dix euros, fait construire des groupes de fleurs de la même couleur, avec des papillons qui doivent se poser à côté de leur couleur. C'est un jeu de placement calme, qui se joue même seul. Notre fiche conseille de faire regarder les emplacements qu'une carte va fermer avant de la poser.
Codex Naturalis fait construire un tableau de cartes superposées par leurs coins, chaque pose couvrant une ressource et en révélant une autre. Notre fiche prévient d'une première partie déroutante, et conseille de montrer d'abord comment les coins se superposent.
Mantis, en dix minutes, oppose à chaque tour deux choix : marquer des points en sécurité, ou tenter de voler les cartes d'un autre en pariant sur une couleur. Le dos des cartes donne un indice, jamais une certitude. Sa réserve est franche : vol de cartes très présent, et un hasard impossible à éviter.
Dès 8 ans : le meilleur du rayon
Sea Salt & Paper, de Bruno Cathala et Théo Rivière, est notre choix pour cette tranche d'âge : 600 avis, moins de huit euros, et une idée brillante. On collectionne des cartes en papier plié, les duos déclenchent des pouvoirs, et dès 7 points, on peut arrêter la manche, ou laisser un dernier tour aux autres en pariant qu'on reste devant. Notre fiche le résume : savoir s'arrêter compte autant que former de bonnes combinaisons. Son conseil : comptez les points ensemble avant la décision d'arrêter.
Pixies fait construire une grille de cartes numérotées dont la valeur décide de l'emplacement. Il faut choisir lesquelles garder visibles et lesquelles recouvrir. Comme Sea Salt & Paper, il utilise le code ColorADD, qui rend les couleurs lisibles pour les joueurs daltoniens.
Pikit, à moins de huit euros, mêle deux dés et des cartes : après le lancer, on prend des cartes correspondant à chaque dé, à leur somme ou à leur différence. C'est le plus directement calculatoire de la liste. Notre fiche conseille de faire verbaliser somme et différence des dés au début.
Bloops demande de terminer avec le score le plus bas, en mémorisant trois cartes au départ, pendant que les échanges brouillent tout. C'est un jeu de mémoire et de prise de risque. Notre fiche prévient : écart de mémoire parfois frustrant.
Sushi Go, autour de treize euros, fait choisir une carte puis passer le reste de sa main au voisin : on compose son repas de sushis en surveillant ce que collectionnent les autres. C'est le meilleur entraînement à l'anticipation de cette liste. Voyez Sushi Go : à quel âge, règles et avis.
La contrainte qui change tout : ne pas trier sa main
Deux jeux de notre sélection partagent une règle surprenante : on n'a pas le droit de réorganiser ses cartes.
Happy Mochi, dès 8 ans, fait vider sa main en jouant toujours deux cartes voisines. Jungo, dès 10 ans, fait jouer des combinaisons avec les cartes déjà côte à côte. Dans les deux cas, chaque coup libère de nouvelles voisines, et il faut anticiper ce qu'on laisse. Notre fiche de Jungo le dit bien : faites observer les cartes qui vont devenir voisines après chaque coup. C'est là que le jeu devient tactique.
Leur réserve : le livret de Happy Mochi est jugé peu clair, et les cartes de Jungo jugées fragiles.
Comment choisir
L'enfant qui aime organiser et placer : Flowers ou Pixies.
L'enfant qui aime compter : Pikit, ou Perlin Pinpin avant 8 ans.
L'enfant qui aime prendre des risques : Sea Salt & Paper ou Mantis.
Pour jouer en équipe : Hanabi, un jeu coopératif à une douzaine d'euros, dès 10 ans.
Pour une grande tablée : 6 qui prend, de 2 à 10 joueurs, pour moins de quinze euros.
L'enfant qui vit mal qu'on lui prenne ses cartes : évitez Mantis et Perlin Pinpin, préférez Flowers ou Pixies, où l'on construit son propre jeu sans être attaqué.
Ce qu'il faut savoir
Petit prix ne veut pas dire petit jeu. Sea Salt & Paper ou Codex Naturalis demandent une vraie réflexion, et plaisent autant aux adultes. Ce ne sont pas des jeux pour enfants seulement.
Les petites boîtes s'abîment. Les cartes voyagent, se plient, se perdent. Une boîte en bon état et un élastique autour font gagner des années.
Le vol de cartes divise. Plusieurs de ces jeux reposent sur la possibilité de prendre les cartes d'un autre. C'est ce qui les rend vivants, et c'est aussi ce qui fait pleurer les plus jeunes. Nous avons expliqué comment l'apprivoiser dans apprendre à perdre.
Par où commencer
À 6 ans, Perlin Pinpin.
À 7 ans, Flowers.
À partir de 8 ans, Sea Salt & Paper, le meilleur rapport intérêt-prix de toute cette sélection.
Pour les voyages, n'importe lequel, glissé dans la valise avec un élastique.
Pour d'autres jeux de cartes par âge, voyez les jeux de cartes pour enfants, et pour d'autres petits cadeaux, les cadeaux à moins de 10 euros. Toute la gamme est dans jeux de société.
Et pour moins de 10 €, un paquet classique de 54 cartes ouvre la porte à la bataille, au huit américain et aux premiers tours de magie : voyez les cartes Bicycle.
Pour un 7 familles à moins de 3 €, voyez notre avis sur JADE.
Plusieurs petites boîtes de cette sélection viennent du même éditeur français : voyez notre avis sur Gigamic.
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