6 qui prend : à quel âge, règles, avis, Junior et 6 qui surprend
6 qui prend dès 8 ans, la version Junior dès 5 ans, 6 qui surprend dès 10 ans : les règles, ce que le jeu apprend aux enfants, et s'il fait un bon cadeau.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

Tout le monde pose sa carte face cachée. On les retourne. Le 47 part au bout de la deuxième rangée, le 52 juste derrière, puis le 55… qui est la sixième carte. Son propriétaire ramasse toute la rangée, et les têtes de bœuf qui vont avec. Autour de la table, un grand éclat de rire, et un joueur qui fait semblant d'être vexé.
Créé par Wolfgang Kramer en 1994, 6 qui prend est l'un des jeux de cartes les plus joués en famille. C'est aussi le jeu de société qui réunit le plus d'avis dans notre catalogue : plus de 11 000, avec une note de 4,86 sur 5, pour une quinzaine d'euros. Voici à quel âge le proposer, comment on y joue, ce qu'il développe chez l'enfant, et s'il fait un bon cadeau. Nous présentons aussi ses deux variantes, 6 qui prend Junior et 6 qui surprend.
6 qui prend, à quel âge ?
La réponse courte :
- 6 qui prend Junior : dès 5 ans. Une version sans calcul, avec des animaux à comparer.
- 6 qui prend : dès 8 ans. Notre fiche confirme que l'âge du fabricant fonctionne avec un enfant habitué aux cartes.
- 6 qui surprend : dès 10 ans, pour les familles qui connaissent déjà le jeu d'origine.
Entre 6 et 8 ans, 6 qui prend se joue très bien avec un adulte, à condition que l'enfant connaisse les nombres jusqu'à 100. La règle se comprend en un tour. Ce qui demande de la maturité, c'est autre chose, et notre fiche le formule bien : la vraie difficulté est d'accepter qu'un bon calcul puisse être perturbé par les autres.
Et il plaît autant aux adultes, ce qui en fait l'un des rares jeux où un enfant de 8 ans et ses grands-parents jouent vraiment à égalité.
Ce que 6 qui prend développe chez l'enfant
Les nombres. Comparer des nombres jusqu'à 104, repérer la rangée qui se termine juste en dessous de sa carte, estimer l'écart entre deux valeurs : l'enfant manipule les nombres à chaque tour, sans s'en rendre compte. Puis on additionne ses têtes de bœuf en fin de manche. Nous l'avons inclus dans les jeux qui font calculer.
Évaluer un risque. « Mon 33 va derrière le 31, qui n'a que trois cartes. Mais si quelqu'un joue un 32, ce sera le mien qui fera la cinquième… » Chaque choix est un petit calcul de probabilités. L'enfant apprend à peser le risque avant d'agir, et à garder ses cartes dangereuses pour le bon moment.
Anticiper les autres. On ne joue pas seul : les cartes de tous sont révélées en même temps. L'enfant apprend à se demander ce que les autres vont jouer, un exercice qui prépare aux jeux de stratégie plus riches.
Accepter l'imprévu. On peut faire le bon choix et ramasser quand même. C'est frustrant au début, puis c'est ce qui fait rire la table. Pour un enfant qui vit mal la défaite, c'est une façon légère de l'apprivoiser : voyez apprendre à perdre.
Comment on joue
Le paquet compte 104 cartes numérotées de 1 à 104. Chacune porte de une à sept têtes de bœuf : ce sont les points de pénalité. Le but est d'en ramasser le moins possible.
Chaque joueur reçoit dix cartes. Quatre cartes posées au centre commencent quatre rangées.
À chaque tour, tout le monde choisit une carte en secret, puis on les révèle ensemble. On les place une par une, de la plus petite à la plus grande. Chaque carte va au bout de la rangée qui se termine par le nombre le plus proche en dessous d'elle.
Deux situations font ramasser :
- la sixième carte : si votre carte devient la sixième d'une rangée, vous ramassez les cinq premières, et la vôtre commence une nouvelle rangée ;
- la carte trop petite : si votre carte est plus petite que toutes les fins de rangée, vous choisissez une rangée à ramasser, et votre carte la remplace.
Une manche dure dix tours. On compte ses têtes de bœuf, et on rejoue jusqu'à ce qu'un joueur dépasse 66 têtes. Celui qui en a le moins gagne.
De 2 à 10 joueurs. Le fabricant annonce environ quarante-cinq minutes pour une partie complète.
Le conseil de notre fiche est le bon pour jouer avec un enfant : faites verbaliser une seule chose avant la révélation : la rangée que votre enfant pense viser. Et si quarante-cinq minutes sont trop longues, jouez simplement une ou deux manches.
Dès 5 ans : 6 qui prend Junior
La version Junior remplace les nombres par des cartes Vache montrant différents animaux. À son tour, on pioche une carte et on choisit une rangée où elle apporte au moins une nouvelle sorte d'animal. Celui qui pose la sixième vache différente récupère la rangée et marque les points associés. De 2 à 5 joueurs, environ quinze minutes.
L'enfant observe, compare les animaux déjà posés, et choisit. Notre fiche conseille : au début, faites-lui nommer les animaux de deux rangées avant de choisir. Sa réserve : il faut accepter de voir une rangée qu'on préparait partir chez un autre joueur. C'est la bonne porte d'entrée avant le 6 qui prend des grands, pour moins de dix euros.
Dès 10 ans : 6 qui surprend
6 qui surprend reprend le jeu d'origine et ajoute 28 cartes spéciales, pour un total de 132 cartes. Certaines ouvrent une cinquième rangée, d'autres changent la limite d'une rangée ou permettent d'échanger une carte. Les plans sont bousculés plus souvent, et les retournements plus spectaculaires.
Il réunit lui aussi plus de 2 000 avis, avec la même note que le jeu d'origine. Notre fiche est claire sur l'ordre : pour une découverte plus simple, le 6 qui prend classique est plus direct. Son conseil : expliquez les cartes spéciales lorsqu'elles apparaissent plutôt que toutes avant la partie.
Notre avis
6 qui prend est l'un des meilleurs jeux de cartes familiaux qui existent, et ses 11 000 avis le confirment. La règle s'explique en deux minutes, tout le monde joue en même temps, sans temps mort, et chaque révélation crée un petit suspense. Sa grande force : il se joue jusqu'à dix, ce qui le rend précieux pour les fêtes et les grandes tablées.
Sa limite, c'est le hasard, surtout à nombreux. Notre fiche le reconnaît : la part d'incertitude reste forte, surtout à nombreux. C'est précisément ce qui crée les retournements, mais cela peut agacer un enfant qui veut tout maîtriser. À quatre ou cinq joueurs, la stratégie compte davantage ; à dix, c'est surtout un jeu d'ambiance.
À qui ça plaît, et à qui non
Ça plaît aux familles nombreuses, aux enfants qui aiment les nombres, et à ceux qui prennent plaisir à tenter un coup risqué. Aux grands-parents aussi, qui l'apprennent en un tour. Et aux ados, qui en font souvent un classique entre copains.
Ça plaît moins à l'enfant qui se fâche quand le choix des autres annule sa stratégie, comme le relève notre fiche, et aux joueurs qui cherchent un jeu où tout se calcule.
Est-ce un bon cadeau ?
Oui, c'est l'un des meilleurs cadeaux à moins de quinze euros. Petite boîte, règle immédiate, de deux à dix joueurs : il s'offre à un copain pour un anniversaire, se glisse sous le sapin, et sort à chaque réunion de famille.
6 qui prend Junior est un bon petit cadeau pour un enfant de 5 à 7 ans. 6 qui surprend convient à une famille qui joue déjà au jeu d'origine et veut le renouveler.
Moins, 6 qui surprend comme premier jeu : mieux vaut commencer par l'original.
Par où commencer
À 5 ou 6 ans, 6 qui prend Junior.
Vers 7 ou 8 ans, 6 qui prend, en jouant une ou deux manches plutôt qu'une partie complète.
À partir de 10 ans, quand la famille connaît le jeu, 6 qui surprend.
Pour un autre petit jeu où tout le monde choisit sa carte en même temps, voyez Sushi Go, et pour les grandes tablées des fêtes, les jeux de société pour Noël en famille. Toute la gamme est dans jeux de société.
Les autres jeux de l'éditeur, dont Cabanga et Les Cinq Rois, sont sur la page Gigamic.
Pour découvrir les autres jeux de son éditeur, Les Cinq Rois, Cabanga ou 6 qui surprend, voyez notre avis sur Gigamic.
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