Jeux de cartes de 8 à 10 ans : rami, président, 31 et tours de magie, de quoi battre toute la famille
Rami, président, 31, réussite et deux tours de magie : les règles complètes pour les 8-10 ans, ce qu'ils apprennent en calcul et en planification, les variantes, et nos paquets.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

Vers 8 ans, quelque chose change à la table de jeu : votre enfant commence à vous battre pour de bon. Il retient les cartes déjà sorties, garde son joker pour le dernier tour, calcule ses points plus vite que vous. C'est l'âge des vrais jeux de cartes, ceux auxquels jouent les adultes : le rami, le président, la réussite, et les premiers tours de magie à montrer en famille. Un paquet de 54 cartes suffit pour tout, et ces jeux l'accompagneront jusqu'à l'âge adulte.
Voici ce que les cartes apprennent aux 8-10 ans, cinq jeux avec leurs règles et leurs variantes, deux tours de magie, et nos paquets pour cet âge.
Ce que les cartes lui apprennent de 8 à 10 ans
Le calcul mental, vite. Additionner 51 points avant de poser au rami, viser 31 dans une seule couleur, compter ce qui reste en main : les cartes lui font faire des additions à deux chiffres, sous la pression amicale de la partie.
Planifier. Garder une carte pour compléter une suite au tour suivant, décider quand se débarrasser de ses meilleures cartes au président : il apprend à penser deux ou trois coups à l'avance. Voyez les fonctions exécutives et les jeux qui les entraînent.
Mémoriser. Se souvenir que les trois dames sont déjà sorties, ou qu'un joueur a ramassé le 7 de cœur dans la défausse, c'est un entraînement direct de la mémoire de travail.
Jouer seul, et persévérer. La réussite se joue en solitaire et se perd souvent : il recommence, et il comprend peu à peu pourquoi certaines parties étaient perdues dès le début.
Prendre la parole. Un tour de magie se prépare, se répète, puis se présente devant un public : c'est un petit exercice d'aisance à l'oral.
Le rami
À partir de 8 ans, de 2 à 5 joueurs. On joue en général avec deux paquets et leurs jokers ; à deux joueurs, un seul paquet suffit.
La règle. Chacun reçoit 13 cartes ; le premier joueur en reçoit 14 et commence par jeter une carte. Le reste forme la pioche. À son tour, on prend une carte, soit dans la pioche, soit sur la défausse, puis on termine son tour en jetant une carte. Le but est de poser toutes ses cartes en combinaisons :
- une suite : au moins trois cartes qui se suivent dans la même couleur, comme 5, 6, 7 de pique ;
- un brelan ou un carré : trois ou quatre cartes de même valeur, de couleurs différentes.
La pose des 51. Pour poser pour la première fois, il faut que ses combinaisons valent au moins 51 points : les figures valent 10, l'as vaut 1 ou 11, les autres cartes leur valeur. Une fois posé, on peut ajouter des cartes à n'importe quelle combinaison sur la table, la sienne ou celle des autres. Le joker remplace n'importe quelle carte. Le premier qui n'a plus de cartes gagne la manche ; les autres comptent les points qui leur restent en main.
Ce qu'il apprend. Ordonner, additionner, et choisir entre deux stratégies : poser vite ou attendre une meilleure combinaison.
Les variantes.
- Le rami des débutants : 10 cartes par joueur, et pas de minimum de 51 points pour poser.
- Le joker récupérable : celui qui possède la vraie carte remplacée par un joker peut l'échanger et reprendre le joker.
- Le rami en plusieurs manches : on additionne les points restants à chaque manche, le premier qui dépasse 500 a perdu.
Le président
À partir de 8 ans, de 4 à 7 joueurs.
La règle. On distribue toutes les cartes, sans les jokers. Ici, le 2 est la carte la plus forte, puis l'as, le roi, la dame, le valet, le 10, et ainsi de suite jusqu'au 3, la plus faible. Le premier joueur pose une carte, ou deux, trois ou quatre cartes de même valeur. Le suivant doit poser le même nombre de cartes, d'une valeur plus forte, ou passer. Quand plus personne ne peut ou ne veut jouer, le dernier à avoir posé ramasse le pli, le met de côté et relance avec ce qu'il veut. Le premier qui n'a plus de cartes devient le président, le deuxième le vice-président, l'avant-dernier le vice-trou, et le dernier le trou.
La manche suivante. Le trou donne ses deux meilleures cartes au président, qui lui rend deux cartes de son choix. Le vice-trou donne sa meilleure carte au vice-président, qui lui en rend une. Et c'est le président qui commence.
Ce qu'il apprend. Gérer une main sur toute une manche, savoir quand passer, et rire d'une hiérarchie qui peut basculer à chaque manche.
Les variantes.
- Le « ou rien » : quand un joueur pose la même valeur que le précédent, le suivant doit poser cette valeur aussi, ou passer.
- La révolution : celui qui pose un carré inverse l'ordre des cartes jusqu'à la fin de la manche, le 3 devient la plus forte.
- Le 2 ferme le pli : poser un 2 clôt immédiatement le pli.
Un conseil. Si votre enfant finit trou trois manches de suite, rappelez que la manche suivante peut tout changer, ou jouez sans l'échange de cartes.
Le 31
À partir de 8 ans, de 3 à 8 joueurs.
La règle. Chaque joueur reçoit trois cartes, et on retourne une carte pour commencer la défausse. Le but est d'avoir le total le plus élevé dans une seule couleur : l'as vaut 11, les figures 10, les autres cartes leur valeur. Le maximum est donc 31, avec un as et deux cartes à 10 de la même couleur. À son tour, on prend une carte dans la pioche ou sur la défausse, puis on en jette une. Quand un joueur pense avoir assez, il frappe sur la table : les autres jouent encore une fois, puis on compare. Celui qui a le plus petit total perd une vie. Avec trois vies chacun, le dernier joueur en vie a gagné.
Ce qu'il apprend. Les additions jusqu'à 31, et le calcul du risque : frapper tôt avec 24, ou tenter d'aller plus haut ?
Les variantes.
- Le 31 d'entrée : celui qui a 31 le montre aussitôt, et tous les autres perdent une vie.
- Les vies en jetons : chacun commence avec trois jetons et en rend un à chaque manche perdue.
- Trois cartes de même valeur, un brelan, valent 30 et demi.
La réussite
À partir de 8 ans, seul.
La règle. Disposez sept colonnes de gauche à droite : une carte dans la première, deux dans la deuxième, et ainsi de suite jusqu'à sept. Seule la dernière carte de chaque colonne est face visible. Le reste forme la pioche. Le but est de reconstruire les quatre couleurs, de l'as au roi, sur quatre piles au-dessus des colonnes. Dans les colonnes, on empile les cartes en descendant et en alternant les couleurs : un 9 noir sur un 10 rouge, un 8 rouge sur le 9 noir. On peut déplacer une suite entière. Quand une carte face cachée est libérée, on la retourne. Une colonne vide ne peut accueillir qu'un roi. On retourne la pioche une carte à la fois.
Ce qu'il apprend. L'anticipation, et la persévérance : toutes les parties ne peuvent pas être gagnées.
Les variantes.
- La pioche trois par trois, plus difficile : on retourne les cartes de la pioche par trois, et seule la dernière est jouable.
- Un seul passage dans la pioche, pour les experts.
- La réussite à deux, en course : chacun avec son paquet, le premier qui pose ses quatre rois gagne.
Deux tours de magie à apprendre
Le tour des 21 cartes. Distribuez 21 cartes face visible en trois colonnes de sept, en posant une carte par colonne à tour de rôle. Le spectateur choisit une carte en secret et vous indique sa colonne. Ramassez les colonnes en plaçant celle-ci au milieu des deux autres, puis redistribuez de la même façon. Recommencez trois fois en tout. La carte choisie est alors la onzième du paquet : comptez lentement, et retournez-la avec un peu de suspense.
La carte clé. Votre enfant regarde discrètement la carte du dessous du paquet. Le spectateur pose sa carte choisie sur le dessus, puis votre enfant coupe le paquet. En étalant les cartes, la carte choisie est juste à côté de la carte clé.
Le bon réflexe. Répéter devant un miroir, ne jamais refaire deux fois le même tour devant le même public, et ne pas dévoiler le secret.
Nos paquets pour les 8-10 ans
Le lot de deux paquets Bicycle Rider Back, autour de 10 €, est notre choix pour cet âge : deux paquets classiques, de quoi jouer au rami à quatre ou à la réussite à deux. La finition Air Cushion facilite le mélange, et ce sont les cartes qu'utilisent beaucoup de magiciens. Il obtient 4,7 sur 5 sur plus de 23 000 avis. Son conseil : choisissez une règle courte avant d'introduire des jeux demandant davantage de stratégie.
Le paquet Alice au Pays des Merveilles, autour de 13 €, a des figures entièrement personnalisées et un mélange fluide selon les avis, avec 4,8 sur 5. Son conseil : choisissez dès le départ si ce paquet servira surtout à jouer ou à collectionner. Le paquet Le Roi Lion, autour de 15 €, noté 4,7 sur 5, et le paquet Disney Princesses, autour de 11 €, noté 4,8 sur 5, plaisent aussi à cet âge.
Le coffret magie National Geographic, autour de 60 €, dès 7 ans, réunit 65 tours, deux jeux de cartes, des gobelets et des accessoires, avec des tutoriels vidéo. Il obtient 4,4 sur 5 sur plus de 400 avis ; la qualité des accessoires est jugée inégale. Son conseil : choisissez trois tours maximum pour le premier spectacle. Les 100 jetons Bicycle, autour de 17 €, dès 10 ans, servent de vies au 31 ou de points au rami ; leur boîte en carton est fragile. Les 100 jetons numérotés Jeujura, autour de 8 €, notés 4,7 sur 5, sont une alternative moins chère.
Ce qui marche, à cet âge
- Laissez-le tenir les comptes : c'est lui qui additionne les points de chaque manche.
- Une règle écrite, rangée avec le paquet, pour trancher les désaccords.
- Des soirées cartes régulières, une fois par semaine, plutôt qu'une longue partie de temps en temps.
- La réussite pour les moments calmes, seul, sans écran.
- Un spectacle de magie devant la famille, après une semaine de répétitions.
Les erreurs les plus fréquentes
- Commencer le rami avec la règle des 51 points : il ne posera jamais et se découragera.
- Jouer au président à trois : sans vice-président ni vice-trou, le jeu perd son intérêt.
- Expliquer la stratégie à sa place à chaque tour.
- Lui faire refaire un tour de magie devant le même public, qui finit par trouver le secret.
Pour les plus jeunes, voyez les jeux de cartes de 6 à 7 ans, et pour la suite, les jeux de cartes à partir de 11 ans. Pour choisir un paquet, voyez les cartes Bicycle, et pour les jeux de cartes avec leurs propres règles à cet âge, les petits jeux de cartes à moins de 15 €.
Pour aller plus loin sur ce que ces jeux font travailler, voyez apprendre à anticiper, la mémoire de travail et ce que les jeux de cartes développent.
Pour des jeux de cartes en boîte à cet âge, comme 6 qui prend ou Cabanga, voyez notre avis sur Gigamic.
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