Mémoire de travail : pourquoi elle compte autant à l'école, et 7 jeux de cartes qui la font travailler
Ce qu'est la mémoire de travail, en quoi elle diffère du mémory, ce qu'elle prédit à l'école, ce que l'entraînement peut faire ou non, et sept jeux de cartes de 4 à 12 ans.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

« Va chercher tes chaussures, prends ton manteau et attends-moi dans l'entrée. » Il revient avec les chaussures, sans le manteau, et a oublié le reste. Il n'est pas distrait : il a simplement atteint la limite de ce qu'il peut garder en tête à son âge. Cette petite mémoire de l'instant, qui retient une information le temps de s'en servir, s'appelle la mémoire de travail. C'est elle qui permet de suivre une consigne, de calculer 27 + 15 de tête, de comprendre une phrase longue. Et les jeux de cartes la sollicitent à chaque tour.
Voici ce qu'est la mémoire de travail, comment elle évolue, pourquoi elle pèse autant à l'école, sept jeux de cartes qui la font travailler, et les jeux du commerce qui la mettent à contribution.
La mémoire de travail, c'est quoi ?
Garder une information en tête et s'en servir. La chercheuse Adele Diamond la classe parmi les trois fonctions exécutives de base, avec l'inhibition et la flexibilité mentale. Ce n'est pas seulement retenir : c'est retenir et manipuler. Calculer 27 + 15 de tête, c'est garder 27, ajouter 10, retenir 37, ajouter 5.
Ce n'est pas la même chose que la mémoire du mémory. Retrouver où se cache la deuxième carte du mémory, c'est surtout la mémoire visuelle et spatiale. La mémoire de travail, elle, travaille en direct sur l'information. Sur le mémory, voyez les jeux de mémoire.
Elle est limitée, et elle grandit. Un jeune enfant ne peut garder en tête que peu d'éléments à la fois ; ses capacités augmentent nettement pendant l'école primaire et continuent de progresser à l'adolescence.
Pourquoi elle pèse autant à l'école
Elle prédit les apprentissages. Une étude britannique publiée en 2010 a mesuré la mémoire de travail d'enfants de 5 ans, puis leurs résultats en lecture et en mathématiques six ans plus tard. La mémoire de travail mesurée à 5 ans prédisait mieux ces résultats que le quotient intellectuel.
Les automatismes la soulagent. Le programme de mathématiques du cycle 3, publié en 2025, l'écrit clairement : connaître ses tables et ses procédures par cœur allège la mémoire de travail, qui peut alors se consacrer au raisonnement. Voyez le calcul mental avec des jeux de cartes.
Les signes d'une mémoire saturée. Oublier la fin d'une consigne, perdre le fil d'un calcul en cours, recommencer une phrase faute de se souvenir du début : chez un jeune enfant, c'est normal. Ce qui compte, c'est de ne pas lui en demander trop à la fois.
Ce que l'entraînement peut faire, et ce qu'il ne fait pas
Les programmes d'entraînement ne font pas de miracle. Une méta-analyse de 2013, qui a réuni 23 études, montre que les programmes d'entraînement de la mémoire de travail améliorent les exercices entraînés, mais sans effet convaincant sur la lecture ou le calcul.
Ce que les cartes apportent vraiment. Un jeu de cartes n'est pas un programme d'entraînement : c'est un moment où l'enfant a une bonne raison de retenir, avec du plaisir et un enjeu. On joue pour jouer, et la mémoire de travail est sollicitée en chemin.
Sept jeux de cartes qui la font travailler
1. La carte manquante (dès 4 ans)
La règle. Alignez cinq cartes face visible. Votre enfant les regarde, puis ferme les yeux. Retirez-en une. Laquelle manque ?
Pour corser. Six, puis sept cartes ; retirez-en deux ; ou échangez deux cartes de place au lieu d'en retirer une.
2. Le perroquet (dès 5 ans)
La règle. Retournez des cartes une à une. Après chaque carte, votre enfant récite toute la suite depuis le début : « 3, 7 » ; « 3, 7, roi » ; « 3, 7, roi, 5 ». Quand il se trompe, on compte la longueur de la suite : c'est son record à battre.
Pour corser. Le perroquet à l'envers : il récite la suite en partant de la dernière carte. C'est la forme la plus pure de la mémoire de travail, puisqu'il faut retenir et réorganiser.
3. La pêche (dès 5 ans)
La règle. On demande à un joueur une valeur qu'on a en main : « As-tu des 7 ? ». S'il en a, il les donne ; sinon, on pioche. Les règles complètes sont dans les jeux de cartes de 3 à 5 ans.
Ce qu'il doit retenir. Qui a demandé quoi. Si son frère a demandé des rois au tour précédent, c'est qu'il en a un.
4. Le mémory des 10 (dès 6 ans)
La règle. Toutes les cartes de 1 à 9 sont face cachée. On en retourne deux : on les garde si elles font 10 ensemble.
Ce qu'il doit retenir. Où sont les cartes déjà vues, et lesquelles complètent celle qu'il vient de retourner. Deux tâches à la fois.
5. Le golf (dès 8 ans)
La règle. Chacun reçoit quatre cartes face cachée, en carré. Au début, il regarde une seule fois les deux cartes les plus proches de lui, puis les repose face cachée. À son tour, on pioche une carte et on l'échange avec l'une des siennes, ou on la jette. Le but est d'avoir le plus petit total possible : l'as vaut 1, les figures 10, les autres cartes leur valeur. Quand un joueur pense avoir le plus petit total, il frappe ; les autres jouent une dernière fois, et on retourne tout.
Ce qu'il doit retenir. La valeur de ses cartes cachées, qui changent au fil des échanges.
6. Le menteur (dès 7 ans)
La règle. On pose des cartes face cachée en annonçant leur valeur, et on peut mentir.
Ce qu'il doit retenir. Combien de cartes d'une valeur sont déjà passées. S'il a trois rois en main, celui qui annonce « deux rois » ment forcément.
7. La belote : compter les atouts (dès 10 ans)
La règle. À la belote, il y a huit atouts. Les règles sont dans les règles de la belote.
Ce qu'il doit retenir. Combien d'atouts sont tombés, et lesquels. C'est l'exercice de mémoire de travail préféré des joueurs de belote, et il se pratique pendant des années.
Les jeux du commerce qui la mettent à contribution
Hanabi Grands Feux, autour de 23 €, dès 8 ans, est notre choix. Dans ce jeu coopératif, chacun tient ses cartes à l'envers : il voit celles des autres, jamais les siennes. Les partenaires lui donnent des indices limités, « ces deux cartes sont rouges », et il doit les retenir pour jouer la bonne carte au bon moment. La boîte contient le jeu de base et trois extensions. Il obtient 4,7 sur 5 sur plus de 230 avis. Son conseil : après chaque indice, laissez le joueur reformuler ce qu'il sait de ses cartes.
Bloops, autour de 9 €, dès 8 ans, demande de mémoriser trois cartes au départ, puis de suivre leur valeur malgré les échanges ; ne rappelez pas ensuite les valeurs oubliées : c'est le cœur du jeu, conseille sa fiche. Ouga Bouga, autour de 8 €, dès 7 ans, fait retenir une chaîne de sons et de gestes qui s'allonge à chaque carte ; alignez les premières cartes pour matérialiser l'ordre, puis retirez cette aide. Love Letter, autour de 10 €, dès 10 ans, noté 4,8 sur 5, oblige à suivre les cartes déjà jouées pour deviner celle de l'adversaire.
Pour les 3-6 ans, Magic School de Djeco, autour de 9 €, est un jeu de mémoire coopératif noté 4,7 sur 5 ; son conseil : demandez-lui de dire à voix haute où il croit avoir vu la carte avant de la retourner. Au Loup de Nathan, autour de 8 €, dès 4 ans, ajoute une décision au mémory : continuer à chercher ou s'arrêter avant de tomber sur le loup. Le paquet Toy Story de Bicycle, autour de 9 €, sert à la carte manquante et au perroquet.
Comment jouer pour qu'il progresse
- Partez de ce qu'il réussit, et ajoutez une seule carte à la fois.
- Encouragez-le à parler : répéter à voix basse aide à retenir.
- Notez ses records au perroquet, pour qu'il voie ses progrès.
- Jouez quand il est reposé : la mémoire de travail est la première à flancher quand l'enfant est fatigué.
- Au quotidien, découpez les consignes : une étape à la fois, plutôt que trois d'un coup.
Quand se poser des questions
Si votre enfant oublie très souvent les consignes, perd le fil en lisant ou en calculant, et que cela le met en difficulté à l'école malgré l'aide apportée, parlez-en à l'enseignant puis à votre médecin. Un bilan peut faire la part entre une mémoire de travail fragile, un trouble de l'attention ou un trouble des apprentissages.
Les erreurs les plus fréquentes
- Confondre mémoire de travail et mémory, et ne jouer qu'au mémory.
- Lui demander de retenir trop de choses dès la première partie.
- Souffler la réponse quand il hésite : laissez-lui le temps de chercher.
- Présenter le jeu comme un exercice : il perd tout son attrait.
Pour aller plus loin, voyez les fonctions exécutives et les jeux qui les entraînent, aider son enfant à se concentrer et les jeux de cartes et le développement de l'enfant.
Le jeu de mémoire lumineux BrainBolt est présenté dans notre avis sur Educational Insights.
Sources
- Executive Functions, Adele Diamond, Annual Review of Psychology, 2013 (en anglais).
- Investigating the predictive roles of working memory and IQ in academic attainment, Alloway et Alloway, Journal of Experimental Child Psychology, 2010 (en anglais).
- Is working memory training effective? A meta-analytic review, Melby-Lervåg et Hulme, Developmental Psychology, 2013 (en anglais).
- Programme de mathématiques du cycle 3, annexe de l'arrêté du 10 avril 2025, ministère de l'Éducation nationale.
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