Fonctions exécutives : planifier, se retenir, changer de stratégie, les jeux qui les entraînent
Ce que sont les fonctions exécutives, pourquoi elles comptent, comment elles évoluent de 3 à 10 ans, ce que la recherche dit de leur entraînement, et les jeux qui les font travailler.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

Votre enfant sait ce qu'il faut faire, mais il fonce quand même. Il commence un casse-tête, pose trois pièces au hasard, puis s'arrête en disant que c'est impossible. Ou il recommence dix fois la même erreur sans essayer autre chose. Ce n'est ni de la paresse ni un manque d'intelligence : c'est le travail de ce que les chercheurs appellent les fonctions exécutives, ces capacités qui permettent de planifier, de se retenir et de changer de stratégie. Elles se construisent pendant toute l'enfance, et elles s'entraînent, notamment par le jeu.
Voici ce que sont les fonctions exécutives, pourquoi elles comptent, comment elles évoluent avec l'âge, ce que la recherche dit de leur entraînement, et les jeux qui les font travailler.
Les trois fonctions exécutives
La chercheuse Adele Diamond, l'une des spécialistes du sujet, en distingue trois, qui travaillent ensemble.
Se retenir. C'est le contrôle de soi : ne pas poser la pièce tout de suite, attendre son tour, résister à l'envie de regarder la solution. Sans lui, l'enfant agit avant de réfléchir.
Garder des informations en tête. C'est la mémoire de travail : se souvenir des pièces qui restent, de la règle du défi, des deux coups qu'on vient d'imaginer. Nous en parlons dans les jeux de mémoire.
Changer de stratégie. C'est la flexibilité mentale : quand une idée ne marche pas, en essayer une autre, regarder le problème sous un autre angle. Nous lui consacrons un article : quand votre enfant s'entête sur la même stratégie.
La planification, que l'on cite souvent, s'appuie sur les trois : prévoir plusieurs étapes demande de se retenir d'agir, de garder le plan en tête, et de le corriger en route.
Pourquoi elles comptent
Pour apprendre à l'école. Suivre une consigne en plusieurs étapes, se relire, ne pas répondre trop vite : tout cela repose sur les fonctions exécutives.
Pour la suite. En 2011, une étude néo-zélandaise a suivi un millier d'enfants de la naissance à 32 ans. Ceux qui avaient le plus de maîtrise de soi pendant l'enfance avaient, adultes, une meilleure santé, une meilleure situation financière et moins de démêlés avec la justice, même à intelligence et milieu social comparables.
Ce que ça veut dire : la maîtrise de soi n'est pas un trait figé. C'est une compétence qui se construit, et l'enfance est le moment où elle se construit le plus.
Comment elles évoluent avec l'âge
Vers 3 ans, un enfant à qui l'on demande de trier des cartes par couleur, puis par forme, continue souvent à trier par couleur : il n'arrive pas encore à changer de règle. Vers 5 ans, la plupart y parviennent. C'est l'un des tests classiques de la flexibilité, mis au point par le chercheur Philip Zelazo.
Entre 5 et 10 ans, l'enfant devient capable d'anticiper plusieurs coups, de suivre une consigne plus longue, de rester concentré plus longtemps.
Et le développement continue à l'adolescence, et même au-delà : un enfant de 8 ans qui fonce encore tête baissée est tout à fait dans la norme.
Ce que dit la recherche sur l'entraînement
En 2011, Adele Diamond et Kathleen Lee ont passé en revue les programmes qui améliorent les fonctions exécutives des enfants de 4 à 12 ans. Leurs conclusions sont précieuses pour choisir un jeu :
- Les enfants qui en ont le plus besoin en profitent le plus.
- La difficulté doit augmenter. Les groupes qui suivaient le même programme sans difficulté croissante ne progressaient pas.
- C'est la pratique répétée qui compte, pas une séance de temps en temps.
- Le transfert est étroit. Entraîner la mémoire de travail améliore la mémoire de travail, pas forcément le contrôle de soi.
Ce que ça veut dire, honnêtement : un casse-tête ne transforme pas un enfant impulsif en enfant posé. Il entraîne surtout ce qu'il fait faire : prévoir, garder en tête, recommencer autrement. C'est déjà beaucoup, et c'est exactement ce que demandent les défis d'un bon jeu de logique. Nous détaillons cette question du transfert dans les jeux de logique rendent-ils plus intelligent ?
Pourquoi les casse-têtes à défis sont un bon terrain
Ils obligent à se retenir. Poser une pièce au hasard ne marche pas : il faut regarder, réfléchir, puis agir.
La difficulté monte par paliers. Les livrets classent les défis du plus facile au plus difficile : c'est le principe de difficulté croissante que retient la recherche.
Ils se pratiquent souvent. Dix minutes par jour suffisent, et c'est cette régularité qui compte.
Ils récompensent le changement de stratégie. Quand une piste échoue, il faut en chercher une autre.
Nos jeux selon la fonction travaillée
Planifier : prévoir l'ordre des coups
SmartGames Anti Virus, autour de 20 €, dès 8 ans, est le jeu le plus exigeant en planification de notre sélection. Des molécules se gênent dans une cellule étroite, et il faut les faire glisser dans le bon ordre pour libérer le virus rouge : une pièce bougée trop tôt bloque toutes les autres. Ses 60 défis montent jusqu'à des niveaux qui occupent aussi les adultes. Son conseil : demandez-lui d'expliquer pourquoi il tente ce mouvement, avant de le faire.
L'Aventurier, autour de 17 €, dès 7 ans, fait coulisser les salles d'un temple pour ouvrir un chemin : il décolle quand l'enfant anticipe deux ou trois glissements d'avance. IQ Circuit, autour de 13 €, dès 8 ans, fait relier des points sans qu'un chemin en bloque un autre, en commençant par la connexion la plus contrainte.
Pour commencer plus tôt, Cache Noisettes, autour de 18 €, dès 6 ans, fait glisser des écureuils qui se bloquent entre eux : l'ordre des déplacements compte autant que leur direction.
Garder des informations en tête
IQ Digits, autour de 12 €, dès 7 ans, demande de garder en tête les sommes à atteindre tout en plaçant les chiffres de 0 à 9. IQ XOXO, autour de 13 €, dès 6 ans, fait placer des pièces en gardant l'alternance des X et des O, en avançant par élimination.
La Nuit des Fantômes, autour de 18 €, dès 6 ans, demande de garder en tête la zone éclairée par chaque tuile pour qu'aucun fantôme ne reste dans le noir.
Se retenir, et jouer à deux
Les jeux à deux ajoutent une difficulté : attendre son tour, et deviner le coup de l'autre. Nous les présentons dans les jeux qui apprennent à anticiper et les jeux de logique de 7 à 10 ans.
Comment jouer pour qu'il progresse
Faites-le parler avant d'agir. « Qu'est-ce que tu vas faire, et pourquoi ? » Dire son plan à voix haute oblige à se retenir le temps de le formuler.
Ne donnez pas la solution. Posez la question qui relance : « qu'est-ce qui bloque ici ? ». Voyez aider son enfant sans faire à sa place.
Montez d'un niveau quand c'est facile, redescendez quand ça décourage : c'est la difficulté croissante qui fait progresser.
Dix minutes, souvent, plutôt qu'une heure le dimanche.
Félicitez la démarche, pas le résultat : « tu as essayé autre chose, et ça a marché ».
Les erreurs les plus fréquentes
- Attendre d'un jeu qu'il règle l'impulsivité au quotidien : il entraîne surtout ce qu'il fait faire.
- Rester sur le même niveau pendant des semaines : sans difficulté croissante, pas de progrès.
- Résoudre à sa place quand il bloque.
- Comparer avec un frère ou une sœur : ces capacités mûrissent à des rythmes très différents.
Pour la concentration, voyez aider son enfant à se concentrer, et pour la persévérance, mon enfant abandonne vite.
Le rami, le président et la réussite font aussi travailler planification et mémoire de travail : voyez les jeux de cartes de 8 à 10 ans.
Chaque fonction a son article, avec des jeux de cartes classés par âge : l'inhibition, la mémoire de travail et la planification.
Sources
- Diamond A., Executive functions, Annual Review of Psychology, 2013, vol. 64, p. 135-168.
- Diamond A., Lee K., Interventions shown to aid executive function development in children 4 to 12 years old, Science, 2011, vol. 333, p. 959-964.
- Moffitt T. E. et coll., A gradient of childhood self-control predicts health, wealth, and public safety, PNAS, 2011, vol. 108, n° 7, p. 2693-2698.
- Zelazo P. D., The Dimensional Change Card Sort (DCCS): a method of assessing executive function in children, Nature Protocols, 2006, vol. 1, p. 297-301.
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