Il agit avant de réfléchir : 6 jeux de cartes pour apprendre à se retenir
L'inhibition, la capacité de se retenir : ce que c'est, comment elle évolue, pourquoi elle compte autant, six jeux de cartes qui la font pratiquer et les jeux du commerce qui la mettent à l'épreuve.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

Il répond avant la fin de la question. Il pioche avant son tour. Il tape sur la pile alors que les deux cartes ne sont pas pareilles, et il le sait, mais sa main est partie toute seule. Ce n'est ni de la mauvaise volonté ni un défaut d'éducation : c'est une capacité qui se construit lentement, l'inhibition, la faculté de se retenir. Et les jeux de cartes en offrent un entraînement rare, parce que le meilleur coup y est souvent de ne rien faire.
Voici ce qu'est l'inhibition, comment elle évolue avec l'âge, pourquoi elle compte autant, six jeux de cartes qui la font pratiquer, et les jeux du commerce qui la mettent à l'épreuve.
L'inhibition, c'est quoi ?
La capacité de ne pas faire ce qu'on a envie de faire. La chercheuse Adele Diamond, dans une synthèse de référence sur les fonctions exécutives, la décrit comme l'une des trois fonctions de base du contrôle de soi, avec la mémoire de travail et la flexibilité mentale. Elle recouvre deux choses :
- se retenir d'agir : résister à une tentation, ne pas taper, ne pas répondre trop vite, attendre son tour ;
- filtrer les distractions : rester concentré sur ce qui compte et ignorer le reste.
Elle se construit pendant toute l'enfance. À 3 ans, se retenir est très difficile ; les progrès sont importants pendant les années de maternelle et de primaire, et ils continuent bien au-delà. Un enfant de 5 ans qui tape trop tôt n'est pas « impulsif » : il a 5 ans.
Pour une vue d'ensemble, voyez les fonctions exécutives et les jeux qui les entraînent.
Pourquoi elle compte autant
À l'école, se retenir permet d'écouter la consigne jusqu'au bout, de lever la main au lieu de crier la réponse, de vérifier avant de rendre.
Avec les autres, c'est elle qui permet d'attendre son tour, de ne pas arracher un jouet, de perdre sans tout renverser. Voyez apprendre à perdre.
Et sur le long terme. Une étude publiée en 2011 dans la revue PNAS a suivi environ 1 000 enfants néo-zélandais de la naissance à 32 ans. Plus leur maîtrise de soi était faible dans l'enfance, plus les difficultés étaient fréquentes à l'âge adulte, en santé comme en finances, et ce lien restait visible en tenant compte de leur intelligence et de leur milieu social. C'est une observation, pas la preuve qu'un entraînement change le destin d'un enfant, mais elle montre que cette capacité compte.
Pourquoi les jeux de cartes sont un bon terrain
Le bon coup, c'est souvent d'attendre. Ne pas taper, passer son tour, garder une carte au lieu de la jouer : les cartes récompensent la retenue.
L'erreur coûte, mais peu. Une tape à tort fait perdre une carte, pas la partie. L'enfant ressent la conséquence sans drame, et rejoue aussitôt.
On peut régler la difficulté. Ralentir le rythme, ajouter une carte interdite, changer la règle en cours de partie : chaque variante demande un peu plus de contrôle.
Six jeux de cartes pour apprendre à se retenir
1. La tape à la dame (dès 4 ans)
La règle. Retournez les cartes une à une, au centre, à un rythme régulier. Dès qu'une dame apparaît, le premier qui tape sur la pile la ramasse. Celui qui tape sur une autre carte donne une de ses cartes.
Ce qui travaille la retenue. Le rythme régulier pousse à taper ; il faut attendre la bonne carte.
Pour corser.
- Le jeu du contraire : on tape sur toutes les cartes, sauf la dame. Beaucoup plus difficile.
- Rouge, on lève la main ; noir, on ne bouge pas : puis on inverse la règle au milieu de la partie.
2. La bataille corse avec fausses tapes (dès 6 ans)
La règle. Chacun pose à son tour la carte du dessus de son tas au centre. Quand deux cartes de même valeur se suivent, le premier qui tape ramasse la pile. Les règles complètes, avec les figures, sont dans les jeux de cartes à 6 et 7 ans.
Ce qui travaille la retenue. La tentation de taper sur un 6 suivi d'un 9, qui « ressemble ». Chaque tape à tort coûte deux cartes données au tas central.
Pour corser. Ajoutez une carte interdite : on ne tape jamais sur deux rois, même s'ils se suivent. Le réflexe doit s'arrêter en plein élan.
3. Le pouilleux (dès 5 ans)
La règle. On retire trois valets et on garde le valet de pique. Chacun pose ses paires, puis pioche à tour de rôle une carte chez son voisin. Celui qui garde le valet de pique a perdu.
Ce qui travaille la retenue. Ne pas sourire, ne pas soupirer, ne pas regarder la carte quand on a le pouilleux en main. Un enfant de 5 ans le montre presque toujours ; vers 7 ans, il apprend à garder un visage neutre.
4. Le huit américain (dès 6 ans)
La règle. On pose une carte de même couleur ou de même valeur que la précédente ; le 8 se joue sur tout et change la couleur.
Ce qui travaille la retenue. Garder son 8 au lieu de le jouer dès qu'on l'a. L'enfant impulsif le pose au premier tour ; celui qui se retient le garde pour le moment où il sera bloqué.
5. Le président (dès 8 ans)
La règle. Il faut poser une carte plus forte que la précédente, ou passer. Le dernier qui a posé relance. Toutes les règles sont dans les jeux de cartes de 8 à 10 ans.
Ce qui travaille la retenue. Passer alors qu'on pourrait jouer, pour garder son 2 et reprendre la main plus tard. C'est l'inhibition au service de la stratégie.
6. Le menteur (dès 7 ans)
La règle. On pose une à quatre cartes face cachée en annonçant leur valeur, et on peut mentir. Les autres peuvent crier « Menteur ! ».
Ce qui travaille la retenue. Deux fois : garder un visage neutre quand on ment, et ne pas crier « Menteur ! » à chaque tour, ce qui fait ramasser la pile quand on se trompe.
Les jeux du commerce qui mettent la retenue à l'épreuve
Jungle Speed La Totale, autour de 22 €, plutôt dès 7 ans, est notre choix : quand deux joueurs révèlent le même symbole, le premier qui attrape le totem gagne le duel. Mais les symboles se ressemblent beaucoup, et celui qui saisit le totem à tort est pénalisé. C'est un exercice d'inhibition pur, sous pression, avec deux paquets et jusqu'à 10 joueurs. Il obtient 4,6 sur 5 ; il peut devenir très bruyant. Son conseil : une main qui part trop tôt revient immédiatement sur la table.
Jungle Speed Donkey Kong, autour de 19 €, dès 7 ans, propose la même mécanique avec un totem en bois ; faites d'abord reconnaître les symboles sans chercher le totem, conseille sa fiche. Tic Tac Boum Color Flash, autour de 18 €, dès 8 ans, noté 4,8 sur 5, oblige à abandonner sa réponse quand la bombe change de couleur et de catégorie : faites un tour sans minuterie avant la première manche. Hanabi Grands Feux, autour de 23 €, dès 8 ans, travaille une autre forme de retenue : dans ce jeu coopératif, il est interdit d'aider son partenaire autrement qu'avec les indices autorisés, et il faut se retenir de tout commentaire.
Pour les jeux classiques, un paquet de 54 cartes suffit. Le jeu Janod Fête foraine, autour de 8 €, dès 4 ans, convient à la tape à la dame ; le paquet Bluey de Bicycle, autour de 9 €, noté 4,9 sur 5, donne envie de jouer aux plus jeunes ; le lot de deux paquets Bicycle Rider Back, autour de 10 €, sert à la bataille corse, qui use vite les cartes.
Comment jouer pour qu'il progresse
- Commencez lentement. Un rythme lent laisse le temps de se retenir ; on accélère quand il réussit.
- Nommez ce qui s'est passé, sans juger : « ta main est partie avant que tu regardes ».
- Une seule pénalité, toujours la même, connue avant la partie.
- Faites-lui remarquer ses réussites : « tu as attendu, et tu as gagné le pli ».
- Jouez vous-même le jeu : un adulte qui tape à tort et rit de son erreur montre que ce n'est pas grave.
Ce que les jeux ne font pas
Ils font pratiquer, ils ne « réparent » pas. Les recherches sur l'entraînement cognitif montrent que les progrès restent surtout liés aux tâches entraînées. Un enfant qui se retient mieux à la bataille corse ne se retiendra pas forcément mieux en classe. Ce qui aide vraiment, c'est de pratiquer souvent, dans des situations variées, et de mettre des mots sur ce qui se passe.
Quand se poser des questions. Si l'impulsivité gêne votre enfant au quotidien, à l'école comme à la maison, depuis plusieurs mois, et qu'elle l'empêche d'apprendre ou de se faire des amis, parlez-en à votre médecin ou à son pédiatre.
Les erreurs les plus fréquentes
- Gronder une tape à tort : la pénalité du jeu suffit.
- Jouer trop vite avec un enfant de 4 ou 5 ans.
- Enchaîner les jeux de rapidité le soir, quand la fatigue rend la retenue presque impossible.
- Changer les règles en cours de partie sans prévenir, sauf si c'est le principe du jeu.
Pour aller plus loin, voyez la flexibilité mentale chez l'enfant, les jeux de cartes et le développement de l'enfant et les jeux de rapidité en famille.
Sources
- Executive Functions, Adele Diamond, Annual Review of Psychology, 2013 (en anglais).
- A gradient of childhood self-control predicts health, wealth, and public safety, Moffitt et al., PNAS, 2011 (en anglais).
- Do "Brain-Training" Programs Work?, Simons et al., Psychological Science in the Public Interest, 2016 (en anglais).
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