Flexibilité mentale : quand votre enfant s'entête sur la même stratégie
Pourquoi votre enfant répète la même erreur, comment la flexibilité mentale se développe de 3 à 10 ans, comment l'aider à changer de piste, et les jeux qui l'entraînent.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

Il essaie de faire rentrer la pièce par le même côté, encore et encore. Elle ne rentre pas, il force, il recommence, exactement de la même façon. L'idée de la retourner ne lui vient pas. Ce qui lui manque à ce moment-là, c'est la flexibilité mentale : la capacité à lâcher une stratégie qui ne marche pas pour en essayer une autre. Elle se développe beaucoup entre 3 et 10 ans, elle compte autant à l'école que dans les relations avec les autres, et certains jeux la font travailler de façon très directe.
Voici ce qu'est la flexibilité mentale, comment elle évolue avec l'âge, pourquoi votre enfant s'entête, comment l'aider à changer de piste, et les jeux qui l'entraînent.
Ce que votre enfant y gagne
Il sort plus vite d'une impasse. Quand une idée échoue, il en cherche une autre au lieu de répéter la même.
Il voit les choses sous un autre angle, au sens propre comme au sens figuré : une forme retournée, un problème posé autrement, le point de vue d'un copain.
Il s'adapte au changement : une règle de jeu modifiée, un programme qui bouge, une consigne différente.
Il apprend mieux. À l'école, passer de l'addition à la soustraction, ou relire une phrase autrement, demande cette souplesse.
Ce que c'est, selon la recherche
La chercheuse Adele Diamond classe la flexibilité mentale parmi les trois grandes fonctions exécutives, avec le contrôle de soi et la mémoire de travail. Elle recouvre deux choses : changer de règle ou de stratégie quand la situation l'exige, et changer de point de vue. Nous présentons les trois fonctions dans les fonctions exécutives et les jeux qui les entraînent.
Comment elle évolue avec l'âge
Vers 3 ans, changer de règle est très difficile. Dans un test classique mis au point par le chercheur Philip Zelazo, on demande à l'enfant de trier des cartes par couleur, puis par forme. La plupart des enfants de 3 ans continuent à trier par couleur, même en répétant correctement la nouvelle règle.
Vers 5 ans, la plupart y arrivent. Ils changent de règle quand on le leur demande.
Entre 5 et 10 ans, la flexibilité s'étend : changer de stratégie seul, sans qu'on le lui dise, puis comparer plusieurs pistes avant d'agir.
Ce que ça veut dire : un enfant de 4 ans qui s'entête n'est pas têtu par caractère. Son cerveau apprend encore à décrocher d'une idée.
Pourquoi il s'entête
La première idée est la plus forte. Elle a été la première à venir, elle s'impose, et il faut un effort pour la lâcher.
Il ne voit pas d'autre option. Changer de stratégie suppose d'en imaginer une autre.
La frustration rétrécit le regard. Plus il s'énerve, plus il répète. Nous en parlons dans quand il s'énerve parce qu'il n'y arrive pas.
Comment l'aider à changer de piste
Nommer l'impasse. « Tu as essayé trois fois de la même façon. Qu'est-ce que tu pourrais faire d'autre ? »
Proposer de retourner, tourner, inverser. Beaucoup de blocages se règlent en changeant le sens d'une pièce.
Faire une pause. Revenir cinq minutes plus tard, c'est souvent revenir avec un autre regard.
Changer de point de vue, physiquement. Faire le tour de la table, regarder le jeu d'en haut, le tourner.
Valoriser le changement, pas seulement la réussite : « tu as essayé autre chose, bravo ».
Les jeux qui l'entraînent
Un même jeu, plusieurs façons de le voir
SmartGames IQ Love, autour de 15 €, dès 5 ans, a un plateau double face : un cœur d'un côté, un carré de l'autre. Les mêmes pierres précieuses doivent y être casées, mais une pièce qui trouvait sa place dans le carré ne la trouve plus de la même façon dans le cœur. C'est un exercice direct de changement de point de vue. Il obtient 4,8 sur 5 sur plus de 1 200 avis. Son conseil : faites les dix premiers défis à deux, en lui demandant « quelles pièces te restent ? »
IQ Reverso, autour de 6 €, dès 6 ans, se joue sur les deux faces d'un petit plateau : il faut se représenter le verso d'une pièce. IQ Stixx, autour de 11 €, fait croiser des bâtonnets dessus et dessous, une notion qui demande souvent d'attendre 7 ans. Jour & Nuit, autour de 33 €, dès 3 ans, propose les mêmes pièces en deux modes : d'après un modèle, puis d'après une ombre.
À deux : s'adapter à l'autre
Les jeux à deux ajoutent une difficulté précieuse : l'adversaire change la situation à chaque tour, et il faut s'adapter. Cube Duel, autour de 20 €, dès 10 ans, se joue seul ou en duel : le premier qui reconstitue son cube gagne la manche. Les Dragons 100 Flammes, autour de 25 €, est un duel de placement où il faut protéger son royaume et prévoir l'attaque adverse. Abalone Go, autour de 11 €, dès 7 ans, fait pousser les billes adverses hors du plateau.
Sans rien acheter
- Le jeu du « et si ? » : trouver trois usages différents pour une cuillère, un carton, une boîte.
- Changer une règle en cours de partie d'un jeu connu : on joue à l'envers, on change le sens du tour.
- Les devinettes à double sens et les blagues, qui obligent à voir un mot autrement.
- Raconter une histoire du point de vue d'un autre personnage.
Les erreurs les plus fréquentes
- Le traiter de têtu : il apprend encore à changer de piste.
- Montrer tout de suite la bonne façon, au lieu de l'inviter à chercher une autre stratégie.
- Rester sur le même type de jeu : varier les défis entraîne aussi la flexibilité.
- Insister quand il s'énerve : la pause aide plus que l'acharnement.
Pour aller plus loin, voyez résoudre un problème : apprendre à faire des hypothèses et les jeux qui apprennent à anticiper.
Changer de règle demande d'abord de se retenir d'appliquer l'ancienne : voyez l'inhibition et les jeux de cartes qui la font pratiquer.
Sources
- Diamond A., Executive functions, Annual Review of Psychology, 2013, vol. 64, p. 135-168.
- Zelazo P. D., The Dimensional Change Card Sort (DCCS): a method of assessing executive function in children, Nature Protocols, 2006, vol. 1, p. 297-301.
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