Botley ou Code & Go : apprendre à coder sans écran dès 4 ans
Ce que la programmation sans écran fait travailler, les différences entre la souris Code & Go et le robot Botley de Learning Resources, et les kits qui valent le coup.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

Avancer, avancer, tourner à droite, avancer : votre enfant appuie sur les flèches, pose le robot au départ, lance le programme… et la souris s'arrête à deux cases du fromage. Il faut recommencer, chercher l'erreur, corriger une seule commande. Programmer un robot sans écran, c'est apprendre à découper un trajet en étapes, à prévoir, puis à corriger ses erreurs. Et ça commence bien avant de savoir lire, avec des robots comme Botley ou la souris Code & Go de Learning Resources.
Voici ce que ces robots font travailler, les différences entre Botley et Code & Go, et les kits qui valent le coup.
Ce que la programmation sans écran fait travailler
Découper une tâche. Aller du départ à l'arrivée, c'est une suite de petites étapes à mettre dans l'ordre. Voyez la planification chez l'enfant.
Se repérer dans l'espace. Droite et gauche changent selon l'orientation du robot : il faut se mettre à sa place. Voyez le vocabulaire spatial.
Prévoir. On écrit tout le programme avant de lancer : il faut imaginer le trajet sans le voir.
Corriger ses erreurs. Le robot fait exactement ce qu'on lui a dit, ni plus ni moins. Quand il se trompe, c'est le programme qu'il faut chercher, une commande à la fois. Voyez les fonctions exécutives.
Code & Go ou Botley : les différences
| Code & Go, la souris | Botley | |
|---|---|---|
| Âge | dès 4 ans | dès 5 ans |
| Programmation | boutons sur le dos de la souris | télécommande séparée |
| Terrain | grilles et murs fournis, labyrinthe à construire | n'importe quel sol, plaques et obstacles en option |
| En plus | cartes de codage illustrées | suit une ligne noire, détecte les obstacles |
| Pour qui | un premier robot, guidé par les défis | un enfant qui veut inventer ses parcours |
Code & Go, notre choix pour commencer
Le coffret Code & Go, souris robot et labyrinthe, autour de 67 €, dès 4 ans, est notre choix pour débuter : on construit un labyrinthe avec 16 grilles et 22 murs, puis on programme la souris jusqu'au fromage, avec 30 cartes de codage pour noter les étapes. Il obtient 4,6 sur 5 sur plus de 2 500 avis. Les piles AAA sont à prévoir, et le coffret prend de la place. Son conseil : faites d'abord parcourir le trajet à un doigt : le passage des gestes aux commandes devient plus clair.
Les robots Botley
Le coffret Botley 2.0, autour de 103 €, dès 5 ans, noté 4,5 sur 5 sur plus de 1 800 avis, réunit le robot, 40 cartes de programmation, 6 plaques recto verso et 27 obstacles ; Botley 2.0 enchaîne jusqu'à 150 étapes. Il faut installer le terrain avant de jouer. Son conseil : ne sortez pas tous les obstacles d'un coup : un seul virage difficile suffit pour une première séance. Le robot Botley 2.0 seul, autour de 98 €, noté 4,3 sur 5, demande de créer ses propres parcours ; il peut frustrer sans accompagnement. Le premier Botley, autour de 74 €, noté 4,4 sur 5, suit une ligne noire et détecte les obstacles ; alternez trajet programmé et ligne noire, conseille sa fiche.
Les kits d'extension Botley
Le kit de défis, autour de 24 €, noté 4,6 sur 5 sur plus de 1 100 avis, ajoute 38 pièces, dominos, rampes et boules, pour programmer Botley jusqu'à déclencher une réaction en chaîne. Son conseil : commencez avec une seule réaction en chaîne. Le kit de démolition, autour de 22 €, noté 4,2 sur 5, ajoute une boule de démolition et des bras amovibles pour renverser des constructions. Dans les deux cas, le robot est vendu séparément.
Voir le kit de défis Botley. Voir le kit de démolition Botley.
Comment jouer pour qu'il progresse
- Commencez par trois commandes et un seul virage.
- Faites marcher l'enfant à la place du robot : « avance, avance, tourne à droite ». Le corps comprend avant les flèches.
- Posez les cartes de codage en ligne avant de programmer : on voit tout le trajet d'un coup.
- En cas d'erreur, ne recommencez pas tout : cherchez la commande fautive, changez-la, relancez.
- Inversez les rôles : votre enfant crée un parcours, vous le programmez.
Ce qu'il faut savoir avant d'acheter
- Ce sont des jeux à deux au début : un adulte installe le terrain et propose les défis.
- Le prix monte vite avec les extensions : commencez par un coffret complet.
- Des piles à prévoir pour la souris comme pour la télécommande de Botley.
- L'intérêt baisse sans nouveaux défis : variez les parcours, avec des livres, des coussins, du ruban adhésif au sol.
Par où commencer
- 4-5 ans : Code & Go, souris robot et labyrinthe.
- 5-7 ans : le coffret Botley 2.0.
- Pour relancer l'intérêt : le kit de défis.
Pour les robots des plus grands, avec Scratch ou Python, voyez les robots programmables par âge, et pour la marque, notre avis sur Learning Resources.
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