7 Wonders Duel : à quel âge, règles et stratégies pour débuter
Le choix des merveilles, les trois victoires, le prix des ressources, six stratégies pour débuter, et ce que vaut l'extension Panthéon une fois le jeu maîtrisé.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

Plus de 9 600 avis à 4,78 sur 5 : 7 Wonders Duel est l'un des jeux les plus commentés de notre catalogue, et l'un de ceux qu'on ressort le plus souvent. C'est le jeu du soir à deux, une fois les enfants couchés, ou le jeu d'un parent et d'un ado de 12 ans qui veut enfin battre quelqu'un à la loyale.
Nous l'avons situé dans sa famille dans 7 Wonders : quelle version choisir. Ici, on entre dans le détail : les règles complètes, et les stratégies qui font gagner les premières parties.
7 Wonders Duel, à quel âge ?
Le fabricant n'indique pas d'âge précis. Nous le situons vers 10 ans, quand l'enfant peut suivre plusieurs menaces en parallèle. Sa réserve, tension stratégique marquée, pèse sur un enfant qui débute : à 10 ou 11 ans, jouez les premières parties en annonçant vos intentions à voix haute et en expliquant vos coups. À partir de 12 ans, c'est un duel à égalité avec un adulte.
Ce que Duel fait travailler
Il fait penser à trois coups d'avance. Chaque carte prise en découvre d'autres, qui profiteront peut-être à l'adversaire. Il faut se demander avant chaque prise : qu'est-ce que je lui ouvre ?
Il fait surveiller plusieurs menaces. Trois façons de gagner coexistent, et l'une d'elles peut vous surprendre en deux tours. Un adolescent apprend à regarder le jeu de l'autre autant que le sien.
Il récompense la souplesse. Le plan du début change presque toujours en cours de route. Savoir abandonner une piste au bon moment est la vraie compétence du jeu.
La mise en place : le choix des merveilles
Avant de jouer, chacun choisit quatre merveilles parmi huit. On en révèle quatre : le premier joueur en prend une, l'autre deux, le premier la dernière. Puis on recommence avec les quatre suivantes, en inversant l'ordre.
Ce choix compte déjà. Certaines merveilles donnent des pièces, d'autres des points, d'autres un pouvoir militaire, et les plus prisées permettent de rejouer immédiatement. Seules sept merveilles pourront être construites en tout : dès que la septième est bâtie, la dernière restante est retirée du jeu.
Le tour de jeu
La partie se joue en trois âges. À chaque âge, vingt cartes sont disposées en structure, certaines face visible, d'autres face cachée. On ne peut prendre qu'une carte accessible, c'est-à-dire qui n'est recouverte par aucune autre.
Avec la carte prise, on fait une seule chose :
- la construire, en payant son coût ;
- la défausser pour gagner deux pièces, plus une par bâtiment commercial jaune qu'on possède ;
- s'en servir pour bâtir une merveille, en la glissant sous l'une de ses merveilles et en payant le coût de celle-ci.
Quand une carte face cachée devient accessible, on la retourne.
Payer, et faire payer l'autre
Les cartes marron et grises produisent des ressources. Si une ressource vous manque, vous l'achetez à la banque : deux pièces, plus une par unité de cette ressource que produit votre adversaire. Autrement dit, chaque ressource que vous produisez rend les achats de l'autre plus chers. C'est l'une des mécaniques les plus fines du jeu.
Certaines cartes portent un symbole de chaînage : si vous possédez la carte qui l'affiche, vous construisez la suivante gratuitement.
Les trois façons de gagner
La victoire militaire. Les cartes rouges déplacent un pion sur une piste entre les deux capitales. S'il atteint votre capitale, vous perdez immédiatement. En chemin, il fait perdre des pièces.
La victoire scientifique. Les cartes vertes portent sept symboles différents. Réunir six symboles différents fait gagner immédiatement. Et chaque paire de symboles identiques donne un jeton Progrès, qui accorde un avantage durable.
La victoire civile. Si personne n'a gagné avant, on compte les points à la fin du troisième âge : bâtiments bleus, merveilles, guildes, jetons Progrès, pièces et avance militaire. Le plus haut score l'emporte.
Les stratégies qui font gagner les premières parties
1. Regardez ce que vous découvrez. C'est le conseil de notre fiche : avant chaque prise, vérifiez quelle carte elle libère pour l'adversaire. La meilleure carte du tour peut être une mauvaise prise si elle lui offre ce qu'il attend.
2. Produisez vos ressources au premier âge. Les cartes marron et grises coûtent peu au début et vous font économiser tout le reste de la partie, tout en renchérissant les achats de l'autre.
3. Ne laissez jamais l'autre à deux pas de la victoire. S'il lui manque un symbole scientifique, ou si le pion militaire est à deux cases de votre capitale, bloquez, même au prix d'une carte moins intéressante. Beaucoup de premières parties se perdent d'un coup, sur une menace qu'on n'avait pas vue.
4. Pensez à la défausse. Défausser une carte pour des pièces n'est pas un aveu d'échec. C'est parfois le meilleur coup, pour ne pas découvrir une carte dangereuse.
5. Gardez une merveille « rejouer » pour le bon moment. Rejouer permet de prendre deux cartes d'affilée, par exemple celle que vous voulez et celle qu'elle découvre avant que l'autre n'en profite.
6. Le joueur le plus faible militairement choisit qui commence l'âge suivant. Utilisez ce choix : commencer n'est pas toujours un avantage, selon les cartes qui seront découvertes.
L'extension Panthéon
Elle ajoute des divinités issues de cinq mythologies, qu'on invoque en cours de partie pour obtenir des pouvoirs puissants, et un nouveau type de bâtiment. Elle renouvelle bien le jeu sans en changer la logique. Notre fiche la réserve à ceux qui maîtrisent déjà le jeu de base : ajoutez Panthéon seulement quand le jeu de base est fluide.
À qui ça plaît, et à qui non
Ça plaît aux enfants de 10 ans et plus qui aiment la stratégie, aux adolescents qui cherchent un vrai face-à-face, et aux couples de parents qui veulent une demi-heure de jeu à deux, une fois la maison calme.
Ça plaît moins à l'enfant qui débute en stratégie et se sent vite sous pression face à plusieurs objectifs, et aux familles qui jouent surtout à trois ou quatre : Duel ne se joue qu'à deux.
Est-ce un bon cadeau ?
Oui, c'est l'un des meilleurs cadeaux de jeu à deux, autour de vingt euros, et l'un des plus commentés de notre catalogue. Idéal pour un couple, pour un parent et son ado, ou pour deux frères et sœurs de 10 ans et plus. L'extension Panthéon fait ensuite un bon second cadeau, une fois le jeu maîtrisé. Nous l'avons comparé aux autres jeux à deux dans les meilleurs duels.
Par où commencer
Première partie, sans chercher à gagner : repérez simplement les trois voies de victoire à chaque tour.
Dès la deuxième, appliquez les deux premières stratégies : regarder ce que vous découvrez, et produire vos ressources au premier âge.
Quand vous gagnez une partie sur deux, ajoutez Panthéon.
Pour d'autres jeux à deux, voyez les meilleurs duels, et pour un cadeau autour de dix ans, nos idées pour Noël à 10 ans. Toute la gamme est dans jeux de société.
D'autres règles expliquées pas à pas : les règles de Carcassonne, les règles de Small World et les règles de The Crew.
Pour le 7 Wonders d'origine, de 3 à 7 joueurs, voyez les règles et le décompte de 7 Wonders, avec la science expliquée.
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