7 Wonders : à quel âge, et quelle version choisir entre les trois
Trois jeux différents sous un même nom : les règles de chacun, l'âge réel, le nombre de joueurs idéal et ce que valent les extensions Medals et Panthéon.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

Tout le monde choisit une carte en même temps, la pose, et passe le reste de sa main à son voisin. Trois âges, trente minutes, et chacun a bâti sa propre civilisation, avec une merveille, une armée, des savants et des marchés. Le plus étonnant, c'est qu'on peut y jouer à sept sans jamais attendre son tour.
7 Wonders, créé par Antoine Bauza et édité par Repos Production en 2010, est devenu une famille de trois jeux : le 7 Wonders d'origine, 7 Wonders Architects, plus simple, et 7 Wonders Duel, pour deux, qui réunit à lui seul plus de 9 600 avis à 4,78 sur 5, l'un des jeux de société les plus commentés de notre catalogue. Ce ne sont pas trois éditions du même jeu, mais trois jeux différents. Voici ce que chacun apporte, comment on y joue, et lequel choisir.
7 Wonders, à quel âge ?
La réponse courte, selon la version :
- 7 Wonders Architects : dès 8 ans. La version simplifiée, sans coûts à payer, où l'enfant joue en autonomie vers 8 ans.
- 7 Wonders, le jeu d'origine : dès 10 ans. Les règles sont accessibles, mais la première partie, chargée de symboles, se fait accompagnée.
- 7 Wonders Duel : vers 10 ans. Le fabricant n'indique pas d'âge précis ; il faut pouvoir suivre plusieurs menaces à la fois. À partir de 12 ans, un enfant joue à égalité avec un adulte.
- Les extensions, Medals, Panthéon, Leaders ou Armada : après plusieurs parties du jeu de base, jamais pour découvrir.
Ce que 7 Wonders apporte
Il fait penser sur plusieurs axes à la fois. On peut gagner par l'armée, la science, le commerce ou les monuments, et aucune voie n'est la bonne d'avance. L'enfant apprend à comparer des options qui ne se ressemblent pas, et à changer de plan en cours de route.
Il apprend à regarder les autres. Les cartes qu'on passe à son voisin, c'est lui qui les jouera. Garder une carte simplement pour qu'il ne l'ait pas, c'est un raisonnement très fin, et les enfants de 11 ou 12 ans le découvrent avec plaisir.
Il supprime l'attente. Tout le monde joue en même temps. Pas de temps mort pendant lequel un enfant décroche, pas d'adulte qui réfléchit cinq minutes pendant que les autres s'impatientent.
Comment on joue au 7 Wonders d'origine
Chaque joueur reçoit un plateau de merveille et une main de sept cartes. La partie compte trois âges. À chaque tour, tout le monde choisit une carte de sa main, la révèle en même temps, puis passe le reste de sa main à son voisin, à gauche ou à droite selon l'âge. On peut construire la carte en payant son coût en ressources, l'utiliser pour bâtir une étape de sa merveille, ou la défausser contre trois pièces.
Les ressources qui vous manquent s'achètent à vos deux voisins directs. À la fin de chaque âge, on compare sa puissance militaire avec celle de ses voisins. Après le troisième âge, on compte les points : militaires, pièces, merveille, bâtiments civils, sciences, commerce, guildes.
De 3 à 7 joueurs, une trentaine de minutes, dès 10 ans.
Sa difficulté tient surtout à la première partie, chargée de symboles. Le conseil de la fiche : faites la première partie sans chercher le meilleur score. Comprendre la circulation des cartes est déjà un bon objectif.
7 Wonders Architects : la porte d'entrée, dès 8 ans
Architects, publié en 2021, garde l'esprit et abandonne presque toute la complexité. Plus de main de cartes à faire circuler : à son tour, on prend une carte dans l'une de trois pioches : celle à sa gauche, celle à sa droite, qu'on partage avec ses voisins, ou la pioche centrale. Pas de coûts à payer, pas de ressources à acheter. Chaque joueur construit sa merveille, qui s'élève réellement en trois dimensions devant lui au fil des étapes.
De 2 à 7 joueurs, environ 25 minutes. Notre fiche en fait une bonne porte d'entrée dans les jeux de civilisation, avec une merveille qui se construit réellement devant chaque joueur, et le situe vers 8 ans pour jouer de façon autonome. Son conseil pour les débutants : laissez la merveille guider les premiers choix. Sa réserve est logique : il est moins profond que 7 Wonders. Un adolescent qui aime la stratégie s'en lassera plus vite.
L'extension Medals
Elle ajoute des médailles, des objectifs communs placés entre les joueurs et remportés par le premier qui les atteint, ainsi que deux nouvelles merveilles, le Colisée et la Ziggourat d'Ur. Elle donne à Architects un peu de la profondeur qui lui manque. Notre fiche conseille de ne l'ajouter qu'après quelques parties du jeu de base, quand les symboles sont bien connus.
7 Wonders Duel : le chef-d'œuvre à deux
Conçu par Antoine Bauza et Bruno Cathala en 2015, Duel garde le thème et les types de cartes du jeu d'origine, mais tout le reste change. Les cartes sont disposées en pyramide, certaines face cachée, et on ne peut prendre qu'une carte libre. Chaque carte prise en découvre d'autres, qui profiteront peut-être à l'adversaire. Et il existe trois façons de gagner : la victoire militaire immédiate, la victoire scientifique immédiate, ou les points à la fin.
Notre fiche résume la tension : chaque choix peut ouvrir une opportunité à l'adversaire. Son conseil : avant chaque prise, vérifiez quelle carte elle libère pour l'adversaire.
L'extension Panthéon
Elle ajoute des divinités de cinq mythologies, qu'on invoque au cours de la partie pour obtenir des pouvoirs puissants. Elle renouvelle bien le jeu sans en changer les mécanismes. Notre fiche la réserve à ceux qui maîtrisent déjà Duel : ajoutez Panthéon seulement quand le jeu de base est fluide.
Nous avons comparé 7 Wonders Duel avec les autres grands jeux à deux dans les meilleurs duels.
Et les extensions du 7 Wonders d'origine ?
Le jeu d'origine en compte plusieurs, et notre catalogue en propose trois. Leaders ajoute des personnages historiques qu'on recrute en début de partie pour orienter sa stratégie. Armada ajoute des flottes, de l'exploration et des conflits navals. Nos fiches sont d'accord sur le moment : après plusieurs parties du jeu de base, car Armada alourdit les premières parties. Attention aussi à l'édition : Leaders demande le jeu de base 2020.
Édifices, la plus récente, est elle aussi compatible avec l'édition 2020. Elle ajoute deux merveilles, Ur et Carthage, et surtout des projets de construction auxquels plusieurs joueurs peuvent contribuer : on ne se contente plus de regarder ses voisins, on bâtit parfois avec eux. Notre fiche conseille : faites d'abord quelques parties sans extension. Ajoutez Édifices quand les symboles sont automatiques.
Pour une famille, aucune n'est nécessaire au début : le jeu de base offre déjà sept merveilles à deux faces, assez pour varier longtemps.
Notre avis
Les trois jeux sont excellents, et c'est le nombre de joueurs qui décide.
Le 7 Wonders d'origine est l'un des meilleurs jeux pour les grandes tablées, jusqu'à sept, sans attente. Sa limite : la première partie est intimidante, et il demande des joueurs de 10 ans et plus.
Architects est le meilleur choix pour une famille avec des enfants de 8 à 10 ans. Sa limite : il s'épuise plus vite pour les joueurs aguerris.
Duel est peut-être le meilleur jeu à deux jamais publié, et ses 9 600 avis le disent. Sa limite : il ne se joue qu'à deux, et sa tension stratégique marquée peut peser sur un enfant qui débute en stratégie.
Pour les règles complètes de Duel et les stratégies qui font gagner les premières parties, voyez 7 Wonders Duel : règles et stratégie.
À qui ça plaît, et à qui non
Ça plaît aux enfants qui aiment construire, collectionner et comparer plusieurs options. À ceux qui s'intéressent à l'Antiquité : les merveilles du jeu, les pyramides de Gizeh, le colosse de Rhodes, sont souvent l'occasion de raconter un peu d'histoire. Et aux familles nombreuses, puisque le jeu d'origine se joue jusqu'à sept, sans attente.
Ça plaît moins à l'enfant qui se décourage face à beaucoup de symboles dès la première partie, et à celui qui aime les jeux d'affrontement direct : dans 7 Wonders, on s'attaque peu.
Est-ce un bon cadeau ?
Oui, et chaque version a son public. 7 Wonders Architects est un excellent cadeau pour un enfant de 8 à 10 ans dont la famille joue ensemble. Le 7 Wonders d'origine, pour une famille avec des enfants de 10 ans et plus, et les grandes tablées. 7 Wonders Duel, à vingt euros, est l'un des meilleurs cadeaux pour un couple, ou pour un parent et un adolescent qui veulent un rendez-vous à deux.
Moins, pour un enfant de moins de 8 ans, même annoncé « en avance » : la première partie ratée peut enterrer le jeu. Pour d'autres idées, voyez nos idées pour Noël à 10 ans.
Par où commencer
Entre 8 et 10 ans, en famille, 7 Wonders Architects, puis l'extension Medals quand le jeu est maîtrisé.
À partir de 10 ans, à quatre ou plus, le 7 Wonders d'origine, première partie sans compter les points.
À deux, en couple ou avec un ado, 7 Wonders Duel, puis Panthéon.
Pour d'autres jeux de stratégie autour de dix ans, voyez Splendor et notre sélection cadeau pour 10 ans. Toute la gamme est dans jeux de société.
Les règles complètes de 7 Wonders, avec le commerce, les conflits militaires et le calcul des points de science, sont détaillées dans 7 Wonders : les règles et le décompte.
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