The Crew : les règles, la communication et les missions expliquées
Jeu de plis, tâches, commandant, jeton Radio, signal de détresse : les règles de The Crew pas à pas, les erreurs les plus fréquentes et nos conseils pour réussir les missions.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

The Crew a fait découvrir les jeux de plis à toute une génération : pas de belote ni de tarot, mais un équipage d'astronautes qui doit accomplir 50 missions ensemble, sans pouvoir se parler librement. Les règles du pli sont simples, mais la communication, les tâches et le rôle du commandant demandent quelques explications avant la première mission.
Voici ce que le jeu fait travailler, les règles complètes expliquées pas à pas, la communication enfin clarifiée, les erreurs les plus fréquentes, et nos conseils pour y jouer avec des enfants et des ados.
Ce que The Crew fait travailler
La déduction. Chaque carte jouée est une information : qui n'a plus de vert ? qui garde sa fusée ? On apprend à raisonner à partir de ce que l'on voit.
La coopération. On gagne ou on perd ensemble. Chacun doit penser aux tâches des autres autant qu'aux siennes.
La mémoire. Se souvenir des cartes déjà tombées change tout à la fin d'une mission.
La retenue. Ne rien dire de son jeu, même quand on voudrait aider, est un vrai exercice de maîtrise de soi.
Le jeu en bref
- Auteur : Thomas Sing, Kennerspiel des Jahres en 2020.
- Joueurs : 3 à 5, avec une variante à 2, dès 10 ans, environ 20 minutes par mission.
- Matériel : 40 cartes Espace (36 cartes de 4 couleurs, de 1 à 9, et 4 cartes Fusée de 1 à 4), 36 cartes Tâche, des jetons Radio, Tâche et Signal de détresse, un pion Commandant et un journal de bord de 50 missions.
Le jeu de plis, la base
Toutes les cartes sont distribuées. Chacun à son tour joue une carte : l'ensemble forme un pli.
La première carte jouée impose la série. Les autres joueurs doivent suivre cette série s'ils le peuvent. S'ils n'en ont pas, ils jouent la carte de leur choix.
La carte la plus forte de la série demandée remporte le pli. Une carte plus forte d'une autre couleur ne gagne pas.
Les cartes Fusée sont des atouts : elles remportent le pli quelle que soit la série demandée. On ne peut en jouer une que pour ouvrir le pli ou si l'on n'a pas la couleur demandée. Entre plusieurs fusées, la plus forte gagne.
Vous n'êtes jamais obligé de remporter un pli : vous pouvez jouer une carte faible même si vous pouviez gagner.
Le joueur qui remporte un pli ouvre le suivant. Seul le dernier pli remporté peut être consulté.
Une mission, étape par étape
1. Distribuer les cartes. Toutes les cartes Espace sont réparties. À 3 joueurs, l'un en a une de plus.
2. Désigner le commandant. Le joueur qui a la fusée 4 l'annonce : il devient commandant pour cette mission.
3. Répartir les tâches. Le journal de bord indique combien de cartes Tâche tirer. Elles sont posées au centre. Le commandant en choisit une en premier, puis chacun dans le sens horaire, jusqu'à ce qu'il n'en reste plus. Un joueur peut en avoir plusieurs, un autre aucune.
4. Jouer. Le commandant ouvre le premier pli.
5. Réussir ou échouer. Une tâche est réalisée quand le joueur qui la possède remporte le pli contenant la carte correspondante. Si cette carte est remportée par quelqu'un d'autre, la mission échoue immédiatement, et on la recommence avec une nouvelle distribution.
Certaines missions ajoutent des jetons qui imposent un ordre entre les tâches, ou des règles spéciales décrites dans le journal de bord.
La communication, enfin clarifiée
C'est la règle qui fait tout le sel du jeu, et celle qui pose le plus de questions.
Il est interdit de donner des informations sur son jeu : pas de montrer ses cartes, pas de « j'ai le 9 », pas de soupirs appuyés. La règle d'or du livret, en substance : toute information que vous tenez uniquement de vos propres cartes doit rester secrète.
Mais chacun peut communiquer une fois par mission, grâce à son jeton Radio :
- posez une carte de couleur de votre main face visible devant vous ;
- placez votre jeton Radio dessus pour indiquer si c'est votre plus forte carte de cette couleur (en haut), votre seule carte de cette couleur (au milieu), ou votre plus faible (en bas) ;
- la carte reste dans votre main et sera jouée normalement plus tard.
Les limites :
- on ne communique jamais sur une fusée ;
- on communique avant un pli, jamais pendant ;
- on ne peut communiquer qu'après la répartition des tâches ;
- si aucune des trois positions n'est vraie pour la carte, on ne peut pas la montrer ;
- la position du jeton ne change plus, même si elle cesse d'être exacte.
Le signal de détresse
Quand une mission résiste, l'équipage peut activer le signal de détresse, avant toute communication. Chacun donne alors une carte à son voisin, tous dans le même sens, sauf les fusées. Ce coup de pouce compte comme une tentative supplémentaire dans le journal de bord.
Les erreurs les plus fréquentes
- Ne pas suivre la couleur alors qu'on en a.
- Jouer une fusée alors qu'on a la couleur demandée.
- Croire qu'une carte forte d'une autre couleur gagne le pli.
- Laisser un coéquipier remporter la carte de votre tâche : c'est un échec, même si c'est un allié.
- Communiquer pendant un pli, ou par des mimiques.
- Montrer une fusée avec le jeton Radio.
- Oublier que le commandant choisit la première tâche et ouvre le premier pli.
Jouer avec des enfants et des ados
Dès 10 ans, si l'enfant comprend déjà le principe des plis ou aime déduire à partir des cartes jouées, comme le note notre fiche.
Jouez les missions dans l'ordre : elles sont pensées pour une difficulté croissante, et les premières se règlent en quelques minutes.
Débriefez après la mission, pas pendant. Le conseil de notre fiche : verbalisez seulement après la manche ce qui aurait pu être joué autrement.
Pour découvrir les plis avant The Crew, Pili Pili fait parier sur son nombre de plis, en parties de 15 minutes, dès 8 ans. Son conseil : gardez les cartes visibles pour la première manche. Hanabi, autre jeu coopératif où la communication est limitée, apprend aussi à travailler avec l'information autorisée. Nous l'expliquons dans Hanabi : à quel âge, règles et avis.
Nos conseils de stratégie
Le commandant choisit en fonction de sa main : une tâche qu'il peut remporter facilement avec une carte forte de la même couleur.
Utilisez le jeton Radio tôt quand il éclaire une tâche difficile : une communication tardive aide rarement.
Observez les défausses : un joueur qui ne suit pas la couleur n'en a plus. Cette information vaut de l'or.
Gardez vos fusées pour sauver un pli que personne d'autre ne pourrait remporter.
Pour d'autres jeux où l'on gagne ensemble, voyez les jeux coopératifs, et pour les soirées avec des ados, les jeux de société pour ados.
Pour passer ensuite au jeu de plis traditionnel, voyez les règles de la belote.
Sources
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