7 Wonders : les règles et le décompte, avec les points de science expliqués
Les trois âges, le chaînage, le commerce avec ses voisins, les conflits militaires et surtout la science, au carré et par séries : les règles de 7 Wonders et le décompte complet.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

7 Wonders se joue en une demi-heure, jusqu'à sept joueurs, sans temps mort : tout le monde choisit sa carte en même temps. Le tour de jeu se comprend vite, mais le décompte final fait hésiter presque toutes les tables, et un point en particulier : les bâtiments scientifiques, ces cartes vertes qui peuvent rapporter beaucoup, ou presque rien.
Voici ce que le jeu fait travailler, les règles expliquées pas à pas, le commerce et les conflits militaires, la science enfin clarifiée avec des exemples, le décompte complet, les erreurs les plus fréquentes, et nos conseils pour y jouer avec des enfants.
Ce que 7 Wonders fait travailler
La planification. On développe sa cité sur trois âges : chaque carte posée prépare les suivantes, grâce aux constructions gratuites.
Le calcul. Ressources, pièces, points militaires, carrés de la science : le jeu fait compter sans arrêt.
L'observation des voisins. On commerce avec eux, on se compare à eux militairement, et l'on choisit parfois une carte surtout pour ne pas la leur laisser.
La prise de décision rapide, puisque tout le monde joue en même temps.
Le jeu en bref
- Auteur : Antoine Bauza, éditeur Repos Production, prix du jeu de l'année pour joueurs confirmés en Allemagne en 2011.
- Joueurs : 3 à 7 dans l'édition actuelle, dès 10 ans, environ 30 minutes.
- Matériel : 7 plateaux Merveille, trois paquets de cartes Âge I, II et III, des jetons Conflit, des pièces et un carnet de scores.
Les cartes, par couleur
| Couleur | Bâtiments | Ce qu'ils apportent |
|---|---|---|
| Marron | matières premières | bois, pierre, argile, minerai |
| Gris | produits manufacturés | verre, tissu, papyrus |
| Bleu | bâtiments civils | des points de victoire |
| Jaune | bâtiments commerciaux | des pièces, du commerce moins cher, parfois des points |
| Rouge | bâtiments militaires | des boucliers |
| Vert | bâtiments scientifiques | des symboles de science |
| Violet | guildes, à l'Âge III | des points selon des conditions particulières |
La mise en place
Chaque joueur reçoit une Merveille et 3 pièces. Sa Merveille produit déjà une ressource, indiquée sur le plateau.
Préparez les paquets : retirez les cartes qui ne correspondent pas au nombre de joueurs, indiqué en bas de chaque carte. Pour l'Âge III, ajoutez autant de guildes, tirées au hasard, que le nombre de joueurs plus 2.
Distribuez 7 cartes Âge I à chacun.
Le tour de jeu
Tous les joueurs jouent en même temps.
1. Choisir une carte dans sa main et la poser face cachée devant soi.
2. La révéler et l'utiliser, de l'une de trois façons :
- construire le bâtiment, en payant son coût en ressources ou en pièces ;
- construire une étape de sa Merveille : la carte est glissée face cachée sous le plateau, et l'on paie le coût de l'étape ;
- la défausser pour prendre 3 pièces.
3. Passer le reste de sa main à son voisin : à gauche aux Âges I et III, à droite à l'Âge II.
Au sixième tour, il reste 2 cartes : on en joue une, et l'autre est défaussée sans rapporter de pièces. Chaque âge compte donc 6 tours.
On ne construit jamais deux bâtiments identiques, portant le même nom.
Construire gratuitement : le chaînage
Certains bâtiments des Âges II et III indiquent, à côté de leur coût, un symbole lié à un bâtiment de l'âge précédent. Si vous avez déjà ce bâtiment dans votre cité, vous construisez le nouveau gratuitement.
C'est la clé pour économiser des ressources : regardez ces symboles dès l'Âge I.
Le commerce, enfin clarifié
Il vous manque une ressource ? Vous pouvez l'acheter à vos deux voisins, celui de gauche et celui de droite, pour 2 pièces chacune.
- On peut acheter la ressource de leur plateau Merveille et celles de leurs cartes marron et grises ;
- les ressources des cartes jaunes ou des étapes de Merveille ne s'achètent pas ;
- le voisin ne peut pas refuser, et il garde l'usage de sa ressource pour lui-même ;
- une ressource achetée ne sert que pour ce tour.
Certaines cartes jaunes rendent ce commerce moins cher.
Les conflits militaires
À la fin de chaque âge, chacun compare son nombre de boucliers avec celui de chacun de ses deux voisins.
| Résultat face à un voisin | Âge I | Âge II | Âge III |
|---|---|---|---|
| Plus de boucliers | + 1 point | + 3 points | + 5 points |
| Moins de boucliers | - 1 point | - 1 point | - 1 point |
| Égalité | rien | rien | rien |
On compare séparément avec chaque voisin : on peut gagner d'un côté et perdre de l'autre.
La science, enfin clarifiée
C'est la règle qui pose le plus de questions. Les bâtiments verts portent l'un de trois symboles : le compas, la roue et la tablette. Ils rapportent des points de deux façons, qui s'additionnent.
1. Les symboles identiques : le nombre au carré. Pour chaque symbole, on compte combien on en a, et on multiplie ce nombre par lui-même.
| Symboles identiques | 1 | 2 | 3 | 4 |
|---|---|---|---|---|
| Points | 1 | 4 | 9 | 16 |
2. Les séries de trois symboles différents : 7 points chacune. Chaque groupe compas, roue et tablette rapporte 7 points de plus.
L'exemple du livret : une cité a 3 compas, 2 roues et 1 tablette.
- symboles identiques : 9 + 4 + 1 = 14 points ;
- séries de trois différents : une seule, car il n'y a qu'une tablette, soit 7 points ;
- total : 21 points.
Avec une tablette de plus, la même cité aurait 3 compas, 2 roues et 2 tablettes : 9 + 4 + 4 = 17, plus deux séries, soit 14, total 31 points. Une seule carte verte de plus a rapporté 10 points.
Ce qu'il faut retenir : la science rapporte peu au début, puis de plus en plus. Trois ou quatre cartes vertes ne valent pas grand-chose ; six ou sept peuvent faire gagner la partie. Dans le livret d'origine, il existe 4 cartes de chaque symbole, mais une guilde et une merveille permettent d'en ajouter un.
Le décompte final
La partie s'arrête après les conflits de l'Âge III. On compte, dans cet ordre :
| Catégorie | Points |
|---|---|
| Conflits militaires | la somme de vos jetons Conflit |
| Trésor | 1 point pour 3 pièces |
| Merveille | les points de vos étapes construites |
| Bâtiments civils, bleus | les points inscrits |
| Bâtiments scientifiques, verts | symboles au carré, plus 7 par série de trois |
| Bâtiments commerciaux, jaunes | les points de certaines cartes de l'Âge III |
| Guildes, violettes | selon leur condition |
Le plus haut total gagne. En cas d'égalité, celui qui a le plus de pièces l'emporte.
Les erreurs les plus fréquentes
- Passer les cartes du mauvais côté à l'Âge II : c'est vers la droite.
- Garder la dernière carte du sixième tour : elle est défaussée, sans pièces.
- Acheter une ressource à un joueur qui n'est pas voisin.
- Acheter la ressource d'une carte jaune : seules les marron, les grises et le plateau se vendent.
- Compter la science en additionnant les symboles au lieu de les élever au carré.
- Oublier les séries de trois symboles différents.
- Comparer ses boucliers avec toute la table : seulement avec ses deux voisins.
- Construire deux fois le même bâtiment.
Jouer avec des enfants
Dès 10 ans, comme l'indique le fabricant. Notre fiche prévient que les multiples façons de scorer demandent une première partie accompagnée. Son conseil : faites la première partie sans chercher le meilleur score. Comprendre la circulation des cartes est déjà un bon objectif.
Encouragez l'enfant à regarder les cités voisines avant de choisir : une carte utile pour lui peut aussi être une carte qu'il préfère ne pas laisser passer.
Faites le décompte ensemble, ligne par ligne, avec le carnet de scores : le calcul de la science est un très bon exercice de multiplication.
Dès 8 ans, 7 Wonders Architects propose une version plus directe, où l'on construit sa merveille section par section, de 2 à 7 joueurs. Son conseil : laissez la merveille guider les premiers choix. À deux, 7 Wonders Duel est le jeu à choisir, et ses règles sont détaillées dans 7 Wonders Duel : règles et stratégie.
Quand le jeu de base est fluide, les extensions Leaders, Armada et Édifices ajoutent de nouveaux choix. Elles demandent toutes l'édition 2020 du jeu de base.
Nos conseils de stratégie
Choisissez un axe ou deux, militaire, science ou civil, plutôt que de tout tenter.
Visez les chaînages : un bâtiment de l'Âge I qui en libère un autre à l'Âge II vous fait gagner un tour de ressources.
Ne négligez pas la Merveille : ses étapes rapportent des points et des avantages.
La science est un pari : elle ne paie que si vous y allez franchement.
Surveillez les boucliers de vos voisins à l'Âge III : un conflit perdu à 5 points pèse lourd.
Pour choisir entre 7 Wonders, Architects et Duel, voyez 7 Wonders : quelle version choisir, et pour d'autres jeux qui font calculer, les jeux de société qui font calculer. D'autres règles expliquées : Catan et Splendor.
Sources
- Règles officielles de 7 Wonders, Repos Production, première édition, pour le détail du commerce et de la science.
- Règle express de 7 Wonders, nouvelle édition 2020, Ludovox.
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