Small World : les règles expliquées, et le déclin enfin clarifié
Coût des peuples, conquête, dé de renforts, passage en déclin : les règles de Small World pas à pas, les erreurs les plus fréquentes et nos conseils pour jouer en famille.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

Des elfes marchands, des squelettes volants, des nains des collines : dans Small World, chaque joueur dirige un peuple fantastique qui conquiert des régions, avant de s'épuiser et de laisser la place à un autre. Le principe est amusant et visuel, mais deux règles déroutent souvent à la première partie : le coût des peuples et le passage en déclin.
Voici ce que le jeu fait travailler, les règles complètes expliquées pas à pas, le déclin enfin clarifié, les erreurs les plus fréquentes, et nos conseils pour y jouer en famille.
Ce que Small World fait travailler
La stratégie à long terme. Savoir quand abandonner son peuple pour en prendre un nouveau est la clé du jeu : il faut anticiper plusieurs tours à l'avance.
Le calcul. Combien de pions faut-il pour prendre cette région ? Combien de points rapportera ce tour ? Le jeu fait compter sans cesse.
La lecture et la combinaison. Chaque peuple et chaque pouvoir a une capacité, et leurs associations changent à chaque partie.
Accepter les retournements. Les régions se prennent et se perdent : c'est un bon entraînement à ne pas se décourager.
Le jeu en bref
- Auteur : Philippe Keyaerts, éditeur Days of Wonder.
- Joueurs : 2 à 5, dès 8 ans, de 40 à 80 minutes.
- Matériel : 2 plateaux réversibles, soit 4 cartes adaptées au nombre de joueurs, 14 peuples, 20 pouvoirs spéciaux, des pions, des jetons de victoire, un dé de renforts.
La mise en place
Choisissez le plateau qui correspond au nombre de joueurs, et placez le compte-tours sur la première case. La partie dure 8, 9 ou 10 tours selon le plateau.
Formez la colonne des combinaisons : tirez 5 peuples au hasard, et associez à chacun un pouvoir spécial tiré au hasard. Avec les deux piles restantes, cela fait 6 combinaisons visibles.
Placez les Tribus oubliées et les montagnes sur les régions qui portent leur symbole.
Chaque joueur reçoit 5 jetons de victoire. Ils servent à la fois de monnaie et de score, et restent cachés jusqu'à la fin.
Choisir son peuple : la règle du coût
À son tour, celui qui n'a pas de peuple actif en choisit un parmi les 6 combinaisons.
La combinaison du haut de la colonne est gratuite. Chacune des suivantes coûte un jeton de plus : pour prendre la troisième, vous posez un jeton sur la première et un sur la deuxième.
Si la combinaison choisie porte déjà des jetons, déposés par d'autres joueurs, vous les récupérez.
Vous prenez autant de pions que la somme des deux chiffres indiqués sur la tuile du peuple et celle du pouvoir.
Conquérir des régions
La première conquête d'un nouveau peuple se fait par une région du bord du plateau.
Le coût d'une région : 2 pions, plus 1 par montagne, forteresse, campement ou antre de troll, plus 1 par pion ennemi ou Tribu oubliée présent. Les mers et le lac ne peuvent pas être conquis.
Les régions suivantes doivent être voisines de celles que vous occupez déjà, sauf pouvoir particulier.
Le défenseur reprend ses pions, en perd un définitivement, et redéploie les autres dans ses régions à la fin du tour de l'attaquant.
La dernière conquête du tour peut se tenter avec le dé de renforts : s'il vous manque des pions, choisissez la région, lancez le dé, et ajoutez son résultat à vos pions. Si cela suffit, la région est prise ; sinon, vos derniers pions rentrent chez eux. Dans tous les cas, vos conquêtes s'arrêtent là.
Le redéploiement : à la fin de vos conquêtes, vous répartissez vos pions comme vous le voulez entre vos régions, en laissant au moins un pion par région.
Marquer des points
À la fin de votre tour, vous gagnez 1 jeton de victoire par région occupée, plus les bonus éventuels de votre peuple et de votre pouvoir. Les régions occupées par votre peuple en déclin rapportent aussi 1 jeton chacune.
Les tours suivants
Au début de chaque tour, reprenez en main les pions de votre peuple actif en laissant un pion dans chaque région. Vous pouvez aussi abandonner des régions pour récupérer plus de pions. Puis, au choix :
soit vous continuez à conquérir avec votre peuple actif ;
soit vous passez en déclin.
Le déclin, enfin clarifié
C'est la règle qui fait tout l'intérêt du jeu. Un peuple étendu partout finit par s'essouffler : il a trop peu de pions pour avancer, et ses voisins l'attaquent. Le passer en déclin permet de repartir avec un nouveau peuple au tour suivant.
Comment ça se passe :
- vous retournez la tuile du peuple sur sa face « en déclin » ;
- le pouvoir spécial est défaussé, sauf mention contraire sur la tuile ;
- vous ne laissez qu'un pion par région, retourné sur sa face déclin, et rangez les autres ;
- vous ne conquérez rien ce tour-là : vous marquez vos points, et votre tour s'arrête ;
- au tour suivant, vous choisissez une nouvelle combinaison, comme au premier tour.
Un seul peuple en déclin à la fois. Si vous passez un second peuple en déclin, les pions de l'ancien sont retirés du plateau.
Un peuple en déclin continue de rapporter 1 point par région tant qu'il en occupe, mais ses capacités ne s'appliquent plus, sauf exception.
La fin de la partie
Quand le compte-tours atteint la dernière case, chacun joue un dernier tour. On révèle alors les jetons de victoire : le plus riche gagne. En cas d'égalité, c'est celui qui a le plus de pions sur le plateau, déclin compris.
Les erreurs les plus fréquentes
- Oublier de payer les combinaisons du dessus quand on prend une combinaison plus bas.
- Conquérir au même tour que le passage en déclin : c'est interdit, sauf pouvoir particulier.
- Garder deux peuples en déclin : l'ancien doit quitter le plateau.
- Utiliser le dé de renforts au milieu du tour : il ne sert que pour la dernière conquête.
- Oublier de laisser un pion par région au moment de reprendre ses troupes.
- Afficher son score : les jetons de victoire restent cachés jusqu'à la fin.
Jouer avec des enfants
Dès 8 ans, le jeu fonctionne bien en famille : la conquête se visualise facilement sur la carte. Les capacités des peuples demandent juste de lire quelques effets.
Le conseil de notre fiche est précieux : ne présentez pas le déclin comme un échec, montrez qu'il permet de repartir avec un peuple mieux adapté à la situation. C'est souvent là que les enfants comprennent le jeu.
Pour une première partie, guidez le choix des combinaisons, et annoncez à voix haute le coût de chaque conquête.
Le jeu est assez direct : on attaque les régions des autres. Pour un enfant qui supporte mal la confrontation, un jeu de placement comme Kingdomino ou Harmonies peut mieux convenir.
Nos conseils de stratégie
Ne vous étendez pas trop vite : un peuple éparpillé devient une cible facile.
Passez en déclin au bon moment, quand votre peuple ne peut plus gagner de régions et avant qu'il ne soit grignoté.
Regardez les jetons posés sur les combinaisons du bas : une combinaison moins bonne peut devenir rentable si elle rapporte plusieurs jetons.
Gardez le dé de renforts pour une région utile, pas forcément la plus facile.
Pour situer Small World parmi les autres classiques, voyez Azul, Carcassonne, Catan : les classiques et leur âge.
D'autres règles expliquées pas à pas : Catan, le voleur et les ports, et Kingdomino et son décompte.
Harmonies, cité plus haut pour les enfants qui n'aiment pas la confrontation, a aussi ses règles détaillées : le décompte des paysages et des animaux d'Harmonies.
Sources
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