Règles d'Okiya : comment jouer, et les trois façons de gagner
Les règles officielles d'Okiya pas à pas : mise en place, contrainte de la plante ou du symbole, alignement, carré, blocage, et repères pour mieux jouer.
Jean-Pierre

Seize tuiles de jardin japonais, huit jetons de geisha chacun, et une seule règle qui change tout : la tuile que vous prenez décide de celles que votre adversaire pourra prendre. Okiya, de Bruno Cathala, se lit en deux minutes et se joue en dix, mais il faut quelques parties pour voir ce qui se cache derrière. Pour votre enfant, c'est un vrai jeu de réflexion : il apprend à anticiper le coup suivant, à se demander « et si je prends celle-là, qu'est-ce que je lui laisse ? », et à viser deux objectifs à la fois, construire sa ligne et bloquer celle de l'autre. Voici les règles officielles, pas à pas, les trois façons de gagner, les modes de partie, et quelques repères pour mieux jouer.
Okiya en bref
Okiya de Blue Orange, autour de 18 €, noté 4,6 sur 5 sur près de 100 avis, se joue à deux, dès 7 ans selon la règle (8 ans sur notre fiche), en une dizaine de minutes. Le jeu est signé Bruno Cathala et illustré par Cyril Bouquet. La boîte est petite, facile à emporter. Son conseil : Au début, verbalisez les coups possibles avant de jouer : la contrainte imposée devient plus facile à comprendre.
| Joueurs | 2 |
| Âge | dès 7 ans selon la règle |
| Durée | environ 10 minutes |
| Matériel | 16 tuiles jardin, 8 jetons rouges, 8 jetons noirs |
Ce qu'Okiya apporte à votre enfant
Anticiper. Chaque coup ouvre ou ferme des possibilités pour l'adversaire. Penser un coup plus loin devient une habitude. Voyez nos jeux de logique.
Raisonner avec deux critères. Même plante ou même symbole : il faut repérer, sur seize tuiles, celles qui répondent à l'un ou à l'autre. Voyez nos jeux pour trier et classer.
Attaquer et défendre en même temps. Construire sa ligne tout en surveillant celle de l'autre, c'est le cœur de tous les jeux de stratégie. Voyez nos jeux d'échecs et de stratégie.
Perdre vite, rejouer aussitôt. Une manche dure quelques minutes : une défaite pèse moins, et la revanche est immédiate. Voyez apprendre à perdre.
Le matériel
Les 16 tuiles forment 4 séries de 4. Chaque série a une plante : érable, cerisier, pin, iris. Dans chaque série, chaque tuile porte un symbole différent : soleil levant, tanzaku (une bande de papier pour écrire un poème), oiseau, pluie. Chaque tuile est donc unique : une plante et un symbole.
La mise en place
- Mélangez les 16 tuiles et posez-les au hasard, faces visibles, en un carré de 4 x 4 : c'est le jardin.
- Chaque joueur prend les 8 jetons de sa couleur et s'installe d'un côté du jardin.
- Tirez au hasard le premier joueur. Pour les manches suivantes, c'est le perdant de la manche précédente qui commence.
Comment jouer
Le premier coup. Le premier joueur choisit une tuile sur le bord du jardin : les 4 tuiles du centre sont interdites pour ce premier coup. Il la retire, la pose bien en vue entre les deux joueurs, et met un de ses jetons à sa place.
La contrainte. La tuile retirée impose son choix à l'adversaire. Il ne peut prendre qu'une tuile qui a :
- soit la même plante (par exemple un autre iris) ;
- soit le même symbole (par exemple un autre tanzaku).
Il retire cette tuile, la pose sur la précédente, et la remplace par un de ses jetons. C'est maintenant cette nouvelle tuile qui fixe la contrainte du joueur suivant.
Exemple. Vous prenez l'iris au tanzaku. Votre adversaire peut prendre n'importe quel autre iris, ou n'importe quel autre tanzaku. S'il prend l'érable au tanzaku, vous devrez jouer sur un érable ou sur un tanzaku.
Les trois façons de gagner
- L'alignement : 4 jetons de votre couleur à la suite, à l'horizontale, à la verticale ou en diagonale.
- Le carré : 4 jetons de votre couleur formant un carré de 2 x 2.
- Le blocage : votre adversaire ne peut plus jouer, parce qu'aucune tuile restante n'a la plante ou le symbole demandés. Il perd immédiatement.
La troisième condition est la plus facile à oublier quand on débute : gardez-la en tête à chaque coup.
Les trois modes de partie
- Partie simple : une seule manche, le vainqueur gagne.
- En trois manches gagnantes : on enchaîne jusqu'à ce qu'un joueur ait gagné 3 manches.
- Aux points : le vainqueur d'une manche marque autant de points qu'il reste de tuiles jardin faces visibles. Le premier à 10 points gagne ; pour une partie plus longue, jouez en 15 ou 20 points.
Quelques repères pour mieux jouer
- Regardez la tuile que vous laissez. Avant de jouer, demandez-vous : « si je prends celle-ci, quelles tuiles pourra-t-il prendre ? » C'est toute la stratégie d'Okiya.
- Comptez les tuiles restantes d'une plante ou d'un symbole. Quand il n'en reste plus qu'une ou deux, le blocage devient possible.
- Pensez au carré. On pense spontanément aux lignes ; le carré de 2 x 2 se remarque moins, chez vous comme chez l'adversaire.
- Avec un enfant, jouez cartes sur table : dites à voix haute les tuiles qu'il peut prendre, puis laissez-le choisir.
Si votre enfant aime Okiya
Abalone Go, autour de 11 €, dès 7 ans, noté 4,5 sur 5, est un autre duel abstrait, où l'on pousse les billes de l'adversaire. Au début, cherchez surtout à former des groupes de billes. Demandez ensuite ce que chaque déplacement expose au prochain tour adverse.
Patchwork, autour de 23 €, dès 8 ans, noté 4,6 sur 5, fait anticiper autrement : remplir sa couverture sans épuiser ses boutons. À la première partie, laissez quelques trous apparaître : comprendre pourquoi ils deviennent gênants aide davantage qu'une longue explication avant de jouer.
7 Wonders Duel, autour de 20 €, noté 4,8 sur 5 sur plus de 9 600 avis, plutôt vers 10 ans, repose sur la même idée : la carte que l'on prend libère des choix pour l'autre. Gardez les trois voies de victoire visibles. Avant chaque prise, vérifiez quelle carte elle libère pour l'adversaire. Voyez les règles de 7 Wonders Duel.
Pour les plus jeunes, vers 5-6 ans, le Puissance 4 de voyage en bois de Small Foot, autour de 16 €, prépare aux alignements. Montrez d'abord les lignes horizontales, puis les diagonales ; les stratégies viennent plus facilement après quelques parties.
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