Règles de la belote : atout, obligations, belote et rebelote, décompte des 162 points
Distribution, prise, obligation de couper et de monter, valeur des cartes, belote et rebelote, dix de der, capot, décompte et annonces : la règle officielle de la belote expliquée.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

La belote est le jeu de cartes des tablées familiales françaises : quatre joueurs, deux équipes, un atout, et des parties qui se transmettent d'une génération à l'autre. Ses règles circulent surtout de bouche à oreille, et chaque famille a ses habitudes : faut-il couper quand son partenaire est maître ? Les annonces comptent-elles ? Combien vaut un capot ?
Voici ce que la belote fait travailler, les règles officielles de la Fédération Française de Belote expliquées pas à pas, la valeur des cartes, la belote et rebelote, le décompte des 162 points, les annonces, les erreurs les plus fréquentes, et nos conseils pour l'apprendre à un enfant.
Ce que la belote fait travailler
La mémoire. Se souvenir des atouts déjà tombés change tout en fin de donne.
Le calcul. Compter ses points, savoir si le contrat est réussi, additionner les plis : la belote fait calculer en permanence.
Le jeu d'équipe. On joue avec son partenaire, sans pouvoir lui parler de son jeu : il faut lire ses cartes.
La transmission. C'est souvent le premier jeu de cartes « d'adulte » qu'un enfant apprend avec ses grands-parents.
Le jeu en bref
- Joueurs : 4, en deux équipes de deux, les partenaires face à face.
- Cartes : un jeu de 32 cartes, du 7 à l'as, dans les quatre couleurs.
- But : être la première équipe à atteindre le nombre de points fixé au départ, souvent 1 000, ou à mener après un nombre de donnes convenu.
La distribution
Le donneur mélange, fait couper par son voisin de gauche, puis distribue 5 cartes à chacun, par 3 puis 2, ou par 2 puis 3, en tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en commençant par son voisin de droite.
Il pose le reste du paquet et retourne la carte du dessus : c'est elle qui propose l'atout.
Les enchères : qui prend ?
Premier tour. En commençant par le voisin de droite du donneur, chacun dit « je prends » ou « je passe ». Celui qui prend accepte la couleur de la carte retournée comme atout, et récupère cette carte.
Deuxième tour, si tout le monde a passé. Chacun peut prendre en annonçant la couleur de son choix comme atout, ou dire « deux » pour passer.
Si personne ne prend, la donne est annulée et le joueur suivant distribue.
Fin de la distribution. Le preneur reçoit la carte retournée et 2 cartes ; les trois autres reçoivent 3 cartes. Chacun a alors 8 cartes.
Le jeu de la carte
On joue 8 plis de 4 cartes. Le voisin de droite du donneur joue la première carte : c'est l'entame. On joue toujours dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Le pli revient à l'atout le plus fort, ou à défaut, à la carte la plus forte de la couleur demandée. Celui qui le remporte entame le suivant.
Les obligations, enfin clarifiées
C'est la partie qui fait le plus débat à table. Voici la règle officielle.
1. Fournir. Vous devez toujours jouer la couleur demandée si vous en avez.
2. Monter à l'atout. Si la couleur demandée est l'atout, vous devez jouer un atout plus fort que ceux déjà posés, si vous le pouvez.
3. Couper. Si vous n'avez pas la couleur demandée et que votre partenaire n'est pas maître du pli, vous devez couper, c'est-à-dire jouer un atout.
4. Surcouper. Si un adversaire a déjà coupé, vous devez jouer un atout plus fort que le sien. Si vous ne pouvez pas, vous jouez quand même un atout plus faible : on dit que l'on « pisse ».
5. Le partenaire maître. Si votre partenaire tient déjà le pli, vous n'êtes pas obligé de couper : vous pouvez jouer n'importe quelle carte.
Si vous n'avez ni la couleur ni d'atout, vous jouez la carte de votre choix : c'est la défausse.
L'ordre et la valeur des cartes
Les cartes n'ont pas le même ordre à l'atout et hors atout.
| À l'atout | Points | Hors atout | Points | |
|---|---|---|---|---|
| Valet | 20 | As | 11 | |
| 9 | 14 | 10 | 10 | |
| As | 11 | Roi | 4 | |
| 10 | 10 | Dame | 3 | |
| Roi | 4 | Valet | 2 | |
| Dame | 3 | 9 | 0 | |
| 8 | 0 | 8 | 0 | |
| 7 | 0 | 7 | 0 |
Le valet et le 9 d'atout sont les deux plus fortes cartes du jeu. C'est ce qui surprend le plus les débutants.
La belote et la rebelote
Le joueur qui a le roi et la dame d'atout a « la belote » : son équipe gagne 20 points de bonus.
Il doit dire « belote » en jouant la première des deux cartes, puis « rebelote » en jouant la seconde. S'il oublie l'un des deux mots, le bonus ne compte pas.
La belote est imprenable : elle reste acquise à l'équipe qui l'a annoncée, même si son contrat chute.
Le dix de der et le capot
Le dix de der : l'équipe qui remporte le dernier pli gagne 10 points de plus.
Le total des points d'une donne fait donc 162 : 152 points de cartes, plus le dix de der.
Le capot : si une équipe remporte les 8 plis, le dix de der vaut 100 points, et la donne vaut 252 points.
Le décompte, enfin clarifié
Chaque équipe compte les points de ses plis, ajoute le dix de der et la belote.
Le contrat est réussi si l'équipe du preneur a strictement plus de points que l'autre, belote comprise : chaque équipe marque alors ses points.
Le contrat est chuté si le preneur a moins de points : l'équipe adverse marque 162 points, ou 252 en cas de capot. Le preneur ne marque rien, sauf sa belote.
| Situation | Équipe du preneur | Équipe adverse |
|---|---|---|
| Contrat réussi, par exemple 98 à 64 | 98 | 64 |
| Contrat chuté, par exemple 70 à 92 | 0, plus sa belote éventuelle | 162 |
| Capot du preneur | 252 | 0 |
En cas d'égalité, 81 partout, c'est le « litige » : les points du preneur sont mis de côté et reviennent à l'équipe qui réussira la donne suivante, l'autre équipe marquant ses 81 points tout de suite. Beaucoup de familles décident plus simplement que l'égalité fait chuter le preneur : convenez-en avant de commencer.
L'arrondi : certaines tables arrondissent les scores à la dizaine, 84 devenant 80 et 85 devenant 90. C'est une option, à fixer avant la partie.
Les annonces : une variante
La belote classique, selon la Fédération, se joue sans annonces. Elles viennent de la belote coinchée, mais beaucoup de familles les jouent aussi à la belote classique.
| Annonce | Composition | Points |
|---|---|---|
| Carré de valets | 4 valets | 200 |
| Carré de 9 | 4 neuf | 150 |
| Carré d'as, de 10, de rois ou de dames | 4 cartes de même hauteur | 100 |
| Cent | 5 cartes qui se suivent dans la même couleur | 100 |
| Cinquante | 4 cartes qui se suivent dans la même couleur | 50 |
| Tierce | 3 cartes qui se suivent dans la même couleur | 20 |
Les carrés de 7 et de 8 ne comptent pas. Pour les suites, on suit l'ordre 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as.
Comment on annonce, dans la règle de la coinche : chacun nomme son annonce en jouant sa carte au premier pli. Seule l'équipe qui a la meilleure annonce marque ses annonces. À égalité, la plus haute carte l'emporte, puis l'annonce à l'atout.
Les erreurs les plus fréquentes
- Distribuer dans le sens des aiguilles d'une montre : la belote se joue dans l'autre sens.
- Croire que l'as est la plus forte carte d'atout : c'est le valet, puis le 9.
- Ne pas monter à l'atout quand on peut.
- Se défausser au lieu de couper quand le partenaire n'est pas maître.
- Couper sur son partenaire maître en pensant y être obligé.
- Oublier de dire « rebelote » : la belote est perdue.
- Oublier le dix de der, ou le compter deux fois.
- Marquer ses points après un contrat chuté.
Apprendre la belote à un enfant
Vers 8 ans, avec des adultes autour, comme le note la fiche de notre dé d'atout. Son conseil est un bon point de départ : faites-lui nommer les quatre symboles et retrouver chaque couleur dans le paquet, puis confiez-lui le dé d'atout pour la soirée.
Commencez cartes visibles : jouez une ou deux donnes en montrant toutes les mains, et expliquez pourquoi on coupe ou pourquoi on fournit.
Apprenez la valeur des cartes en deux temps : d'abord l'ordre de force, puis les points.
Associez l'enfant à un adulte pour ses premières donnes : il joue, l'adulte conseille.
Laissez de côté les annonces et l'arrondi au début : la règle de base suffit largement.
Pour préparer aux jeux de plis, des jeux plus simples apprennent à fournir la couleur et à compter les plis : The Crew, coopératif, Pili Pili, où l'on parie sur ses plis, et Les Cinq Rois.
Nos conseils pour bien jouer
Ne prenez pas sans valet ou 9 d'atout, sauf jeu exceptionnel.
Faites tomber les atouts quand vous avez pris : vos as hors atout deviennent alors maîtres.
Comptez les atouts tombés : il y en a 8 en tout.
Jouez pour votre partenaire : quand il est maître, chargez le pli en points avec un 10 ou un as.
Pour d'autres jeux de cartes selon l'âge, voyez les jeux de cartes pour enfant, et pour le jeu de plis coopératif, les règles de The Crew. Les autres grands classiques expliqués : le jeu de dames, le Yam's, et les petits chevaux et le jeu de l'oie.
Pour un paquet de qualité, ou un paquet aux couleurs de son héros préféré, voyez les cartes Bicycle.
Pour la coinche, le rikiki et les autres jeux de cartes des ados, voyez les jeux de cartes à partir de 11 ans.
Sources
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