Règles d'Azul : le décompte expliqué, et ce qui change dans Duel, Jardin de la Reine et Pavillon d'été
Points en cours de manche, plancher, bonus de lignes, colonnes et couleurs : le décompte d'Azul expliqué avec des exemples, puis les règles d'Azul Duel, du Jardin de la Reine et de Pavillon d'été.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

Azul se met en place en deux minutes : on prend des tuiles colorées dans des fabriques, on les range sur son plateau, on décore un mur. C'est le décompte qui fait hésiter : combien rapporte une tuile posée à côté d'une autre ? Que coûte le plancher ? Quels bonus en fin de partie ? Et la gamme compte désormais plusieurs versions, aux règles bien différentes.
Voici ce que le jeu fait travailler, les règles d'Azul expliquées pas à pas, le décompte enfin clarifié avec des exemples, les erreurs les plus fréquentes, puis ce qui change dans Azul Duel, Le Jardin de la Reine et Pavillon d'été.
Ce qu'Azul fait travailler
Le calcul. Compter les tuiles d'une couleur, vérifier qu'elles tiennent dans une ligne, additionner les points : Azul fait calculer à chaque tour.
L'anticipation. Prendre des tuiles, c'est aussi décider de ce que l'on laisse aux autres. Les meilleurs joueurs regardent le plateau de leurs voisins.
La vision des motifs. Le mur se remplit en lignes et en colonnes : il faut voir quelles cases se rejoignent pour marquer plus.
L'acceptation des petites pertes. Parfois, il faut sacrifier quelques tuiles au plancher pour éviter pire.
Le jeu en bref
- Auteur : Michael Kiesling, prix du jeu de l'année en Allemagne en 2018.
- Joueurs : 2 à 4, dès 8 ans.
- Matériel : 100 tuiles, 20 de chacune des 5 couleurs, des fabriques, un sac, un plateau par joueur et le marqueur premier joueur.
La mise en place
Chaque joueur prend un plateau, côté mur coloré, et place son marqueur de score sur 0.
Disposez les fabriques en cercle : 5 à 2 joueurs, 7 à 3 joueurs, 9 à 4 joueurs. Mettez les 100 tuiles dans le sac.
Le premier joueur remplit chaque fabrique avec exactement 4 tuiles piochées au hasard.
Le plateau du joueur
À gauche, 5 lignes Motif en escalier : la première contient 1 case, la cinquième 5. À droite, le mur de 5 cases sur 5, où chaque couleur a sa place dans chaque ligne. En bas, la ligne Plancher, où tombent les tuiles en trop.
Le tour de jeu
Chaque manche a trois phases.
1. Prendre des tuiles
À votre tour, vous prenez toutes les tuiles d'une même couleur :
- soit dans une fabrique : les tuiles restantes de cette fabrique vont au centre de la table ;
- soit au centre de la table. Le premier joueur de la manche qui se sert au centre prend aussi le marqueur premier joueur, et le pose sur son plancher.
Vous placez ces tuiles sur une seule ligne Motif, de droite à gauche.
- Une ligne ne contient qu'une seule couleur.
- Vous ne pouvez pas commencer une couleur dans une ligne si cette couleur est déjà sur le mur, dans la ligne correspondante.
- Les tuiles en trop tombent au plancher. Vous pouvez aussi y envoyer volontairement toutes vos tuiles.
La phase s'arrête quand les fabriques et le centre sont vides.
2. Décorer le mur
Tous les joueurs en même temps, de haut en bas : pour chaque ligne Motif complète, déplacez la tuile la plus à droite sur la case de même couleur du mur, dans la même ligne, et marquez les points aussitôt. Les autres tuiles de cette ligne sont défaussées dans le couvercle.
Les lignes incomplètes restent en place pour la manche suivante.
3. Préparer la manche suivante
Le joueur qui a le marqueur premier joueur remplit les fabriques. Quand le sac est vide, on y remet les tuiles du couvercle.
Le décompte, enfin clarifié
C'est le cœur du jeu, et la source de presque toutes les erreurs.
Une tuile seule rapporte 1 point. Si aucune tuile ne la touche, horizontalement ou verticalement, elle vaut 1.
Une tuile qui touche d'autres tuiles se compte dans les deux directions :
- comptez les tuiles reliées horizontalement à elle, elle comprise, en ligne continue ;
- comptez les tuiles reliées verticalement, elle comprise ;
- additionnez les deux.
| Situation | Points |
|---|---|
| Tuile isolée | 1 |
| Tuile au bout d'une ligne de 3, sans voisine verticale | 3 |
| Tuile qui complète une ligne de 4 et une colonne de 3 | 4 + 3 = 7 |
| Tuile reliée à 2 tuiles en colonne, rien à côté | 3 |
Les diagonales ne comptent jamais, et une case vide coupe la ligne.
Le plancher, enfin clarifié
À la fin de la phase de décoration, chaque tuile au plancher fait perdre les points inscrits au-dessus de sa case, de gauche à droite :
| Case du plancher | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Points perdus | -1 | -1 | -2 | -2 | -2 | -3 | -3 |
Le marqueur premier joueur compte comme une tuile. Avec 4 tuiles et ce marqueur, on perd 1 + 1 + 2 + 2 + 2 = 8 points.
Au-delà de 7, les tuiles en trop vont dans le couvercle sans pénalité supplémentaire.
Le score ne descend jamais sous 0.
La fin de partie et les bonus
La partie s'arrête à la fin de la manche où au moins un joueur a complété une ligne horizontale de 5 tuiles sur son mur. On ajoute alors trois bonus :
| Bonus de fin de partie | Points |
|---|---|
| Chaque ligne horizontale complète | 2 |
| Chaque colonne verticale complète | 7 |
| Chaque couleur dont les 5 tuiles sont sur le mur | 10 |
Le plus haut score gagne. En cas d'égalité, celui qui a complété le plus de lignes horizontales l'emporte.
La variante du côté gris : le mur n'a plus de couleurs imposées. Vous choisissez la case, à condition qu'une couleur n'apparaisse qu'une fois par ligne et une fois par colonne.
Les erreurs les plus fréquentes
- Prendre seulement une partie des tuiles d'une couleur : il faut toutes les prendre.
- Mettre deux couleurs sur la même ligne Motif.
- Commencer une ligne Motif d'une couleur déjà posée sur le mur dans cette ligne.
- Oublier de compter les deux directions quand une tuile touche des voisines horizontales et verticales.
- Compter les diagonales.
- Oublier le marqueur premier joueur au moment du plancher.
- Arrêter la partie dès qu'une ligne est faite : on termine la manche en cours.
- Défausser les lignes incomplètes : elles restent sur le plateau.
Jouer avec des enfants
Dès 8 ans, comme l'indique le fabricant. Le conseil de notre fiche : pendant la première manche, oubliez l'optimisation du score. Vérifiez surtout qu'une prise tient dans la ligne choisie.
Faites compter avant de prendre : combien de tuiles de cette couleur, combien de cases libres dans la ligne visée ? Cette vérification évite la plupart des chutes au plancher.
Expliquez le décompte au moment de poser les premières tuiles sur le mur, avec le plateau sous les yeux : c'est beaucoup plus clair qu'en théorie.
Dès 5 ans, Azul Kids propose deux niveaux sur des plateaux recto verso. Son conseil : restez plusieurs parties sur le niveau Apprentis.
Azul Duel : la version à deux
Pensé pour deux joueurs, dès 10 ans, en 5 manches, pour des parties d'environ 45 minutes.
Ce qui change :
- le mur devient un dôme de 6 cases sur 6, que l'on construit soi-même en posant des plaques de 4 cases, dans l'orientation de son choix ;
- on a 6 lignes Motif au lieu de 5 ;
- les fabriques ont deux zones, soleil et lune, et cachent des jetons Bonus qui servent à compléter une ligne Motif presque pleine ;
- lors des quatre premières manches, chacun doit utiliser ses deux jetons Joueur pour prendre des plaques ;
- les tuiles en trop vont dans la zone de tuiles cassées, avec des pénalités qui augmentent ;
- en fin de partie, des tablettes de score donnent des objectifs : colonnes, diagonales, coins, lignes de couleurs différentes.
Le décompte des tuiles posées reste le même : 1 point pour une tuile isolée, sinon les tuiles reliées dans chaque direction.
Notre fiche conseille de privilégier la construction du motif lors de la première partie, puis d'ajouter la logique de blocage.
Le Jardin de la Reine : le plus stratégique
Pour 2 à 4 joueurs, autour de 10 ans selon notre fiche, en 4 manches. Les règles s'éloignent nettement d'Azul.
Ce qui change :
- les tuiles sont des hexagones qui combinent un motif et une couleur, 6 de chaque ;
- on prend toutes les tuiles d'un même motif, de couleurs différentes, ou toutes celles d'une même couleur, de motifs différents ;
- chaque motif a un coût, de 1 à 6, que l'on paie en défaussant d'autres tuiles de son entrepôt ;
- une tuile posée doit toucher une tuile qui partage son motif ou sa couleur, ou n'en toucher aucune ;
- des agrandissements élargissent le jardin ;
- à chaque manche, une roue désigne les motifs et couleurs qui rapportent des points ;
- en fin de partie, chaque groupe d'au moins 3 hexagones partageant une couleur ou un motif rapporte des points.
Sa fiche prévient que les avis signalent une première prise en main moins simple que prévu. Son conseil : maîtrisez d'abord sélection et placement, puis ajoutez les objectifs à votre réflexion.
Pavillon d'été : la couleur joker
Pour 2 à 4 joueurs, dès 8 ans, en 6 manches, avec 132 tuiles de 6 couleurs. Le format Mini du catalogue tient dans un sac, sans simplifier les règles.
Ce qui change :
- à chaque manche, une couleur devient joker : elle remplace les autres au moment de payer ;
- quand vous prenez des tuiles, vous prenez aussi une tuile joker s'il y en a ;
- se servir au centre coûte 1 point par tuile prise ;
- les tuiles ne sont pas placées tout de suite : on les dépense pour poser une tuile sur une case numérotée de 1 à 6, et ce numéro indique combien il en faut ;
- le plateau est formé de 7 étoiles : 6 de couleur, et une au centre qui accueille une tuile de chaque couleur ;
- entourer un pilier, une statue ou une fenêtre donne des tuiles bonus ;
- on ne garde que 4 tuiles d'une manche à l'autre.
Le décompte : chaque tuile posée rapporte 1 point, plus 1 par tuile reliée dans la même étoile. En fin de partie, chaque étoile complète rapporte de 12 à 20 points, et couvrir toutes les cases d'un même numéro de 1 à 4 rapporte 4, 8, 12 ou 16 points.
Le conseil de sa fiche : expliquez les bonus en jouant la première manche à découvert.
Quelle version choisir
| Version | Joueurs | Âge | Pour qui |
|---|---|---|---|
| Azul | 2 à 4 | 8 ans | pour découvrir, en famille |
| Azul Kids | 2 à 4 | 5 ans | les plus jeunes, avec deux niveaux |
| Azul Duel | 2 | 10 ans | les couples, ou un parent et un enfant |
| Pavillon d'été Mini | 2 à 4 | 8 ans | les familles qui connaissent Azul, en voyage |
| Le Jardin de la Reine | 2 à 4 | 10 ans | les joueurs qui veulent plus de stratégie |
Nos conseils de stratégie
Visez les colonnes : 7 points chacune en fin de partie, contre 2 pour une ligne.
Posez au centre du mur plutôt qu'aux bords : une tuile centrale a plus de voisines possibles.
Ne remplissez pas trop vite les grandes lignes Motif : une ligne de 5 bloquée toute la partie coûte cher.
Regardez ce que vous laissez au centre : le dernier à se servir récupère souvent beaucoup de tuiles, et donc beaucoup de plancher.
Pour situer Azul parmi les autres classiques, voyez Azul, Carcassonne, Catan : les classiques et leur âge, pour les jeux à deux, les meilleurs duels, et pour d'autres jeux de placement, les jeux de puzzle stratégiques. D'autres règles expliquées : Kingdomino et son décompte, et Carcassonne et les paysans.
Sources
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