Harmonies : les règles et le décompte des paysages et des animaux expliqués
Jetons et empilements, cartes Animal, Montagnes, Arbres, Champs, Bâtiments, Rivière ou Îles : les règles d'Harmonies pas à pas, et le décompte enfin clarifié.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

Harmonies fait partie des jeux de société récents qui s'installent le plus vite dans les familles : on empile des jetons colorés pour former montagnes, forêts, rivières et champs, puis on y installe des animaux. Le tour de jeu tient en trois actions, mais le décompte des paysages et des habitats fait hésiter à la première partie : quand une montagne compte-t-elle ? Comment mesurer une rivière ? Combien rapporte un animal posé à moitié ?
Voici ce que le jeu fait travailler, les règles expliquées pas à pas, le décompte des paysages et des animaux enfin clarifié, les erreurs les plus fréquentes, et nos conseils pour y jouer avec des enfants.
Ce qu'Harmonies fait travailler
La vision dans l'espace. Chaque animal demande une forme précise de paysage, que l'on peut tourner dans tous les sens. Il faut la repérer, puis la construire sur un petit plateau.
La planification. Un jeton posé ne bouge plus. Il faut garder de la place pour les habitats à venir, sans laisser de cases inutiles.
Le calcul, au moment du décompte : additionner des paysages et des animaux qui rapportent chacun selon sa propre règle.
La curiosité pour la nature. Du fennec à la souris, chaque animal a son habitat, de la montagne à la rivière.
Le jeu en bref
- Auteur : Johan Benvenuto, éditeur Libellud, sorti en 2024.
- Joueurs : 1 à 4, dès 10 ans, de 30 à 45 minutes.
- Matériel : un plateau central, 4 plateaux personnels recto verso, 120 jetons de 6 couleurs, 32 cartes Animal, 66 cubes Animal, 10 cartes Esprit de la nature et un bloc de score.
Les six couleurs de jetons
| Couleur | Ce qu'elle forme |
|---|---|
| Gris | une Montagne, de 1 à 3 jetons empilés |
| Marron et vert | un Arbre : un vert posé sur 0, 1 ou 2 marron |
| Rouge | un Bâtiment : un rouge posé sur un marron, un gris ou un rouge |
| Jaune | un Champ, au moins 2 jetons qui se touchent |
| Bleu | l'Eau : une Rivière sur la face A, des Îles sur la face B |
Ce sont les seuls empilements autorisés. Un jeton bleu ou jaune ne s'empile jamais, et on ne glisse jamais un jeton sous un autre.
La mise en place
Mettez les 120 jetons dans le sac, puis placez 3 jetons tirés au hasard sur chacun des 5 emplacements du plateau central.
Retournez 5 cartes Animal face visible à côté du plateau.
Chaque joueur prend un plateau personnel. Pour les premières parties, l'éditeur conseille la face A, celle de la Rivière, et de laisser les cartes Esprit de la nature dans la boîte.
Le tour de jeu
À votre tour, dans l'ordre de votre choix :
1. Prendre et placer 3 jetons, obligatoire. Prenez les 3 jetons d'un emplacement du plateau central, et posez-les sur votre plateau, sur une case vide ou en respectant les empilements autorisés.
2. Prendre une carte Animal, une fois par tour au maximum. Choisissez une des 5 cartes visibles, posez-la au-dessus de votre plateau, et placez un cube Animal sur chacun de ses emplacements. Jamais plus de 4 cartes en attente au-dessus de votre plateau.
3. Poser des cubes Animal, autant de fois que vous le pouvez. Quand votre paysage reproduit le motif d'une carte, posez le cube le plus bas de cette carte sur la case indiquée.
À la fin de votre tour, complétez le plateau central avec 3 jetons du sac, et les cartes Animal pour en revoir 5.
Vous pouvez poser un cube entre deux jetons du même tour : c'est souvent ce qui permet de poser plusieurs animaux d'un coup.
Poser un animal, enfin clarifié
Le motif doit être exact, mais vous pouvez le tourner dans le sens de votre choix.
La hauteur des Arbres et des Montagnes doit être celle de la carte : une montagne de 3 jetons ne remplace pas une montagne de 2.
Pour les Bâtiments, le jeton du dessous peut être marron, gris ou rouge.
Un seul cube par case, et plus aucun jeton ne peut être posé sur une case qui porte un cube.
Un même jeton peut servir à plusieurs animaux, identiques ou différents.
Un cube posé reste définitivement, même si le paysage change ensuite, par exemple quand un jeton rouge recouvre un jeton gris.
Quand le dernier cube d'une carte est posé, la carte est complétée : elle se range à côté du plateau et ne compte plus dans la limite de 4.
La fin de la partie
La partie s'arrête de deux façons :
- le sac est vide au moment de compléter le plateau central ;
- à la fin de son tour, un joueur n'a plus que 2 cases libres ou moins.
On termine le tour de table pour que chacun ait joué autant de tours, puis on compte.
Le décompte des paysages, enfin clarifié
| Paysage | Comment il rapporte |
|---|---|
| Arbre | 1, 3 ou 7 points selon sa hauteur, 1, 2 ou 3 jetons ; un jeton marron seul ne vaut rien |
| Montagne | 1, 3 ou 7 points selon sa hauteur, seulement si elle touche une autre Montagne |
| Champ | 5 points par groupe d'au moins 2 jetons jaunes |
| Bâtiment | 5 points s'il est entouré d'au moins 3 couleurs différentes, sinon 0 |
| Rivière, face A | selon la longueur de la plus longue rivière |
| Îles, face B | 5 points par île |
Les Montagnes isolées ne valent rien. Une montagne de 3 jetons seule au milieu du plateau rapporte 0 point.
Les Champs se comptent par groupe, pas par jeton : 2 jetons jaunes qui se touchent ou 6 jetons jaunes qui se touchent rapportent pareil, 5 points. Mieux vaut plusieurs petits champs séparés.
Pour les Bâtiments, on ne regarde que le jeton du dessus de chaque case voisine.
La Rivière, face A : comptez les jetons d'une extrémité à l'autre par le plus court chemin, extrémités comprises. Seule la plus longue compte.
| Longueur de la Rivière | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | au-delà |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Points | 0 | 2 | 5 | 8 | 11 | 15 | + 4 par jeton |
Les Îles, face B : chaque case ou groupe de cases séparé des autres par des jetons bleus forme une Île. Vous en avez toujours au moins une, même sans jeton bleu.
Le décompte des animaux, enfin clarifié
Chaque carte Animal rapporte des points selon le nombre de cubes que vous avez posés : plus vous en posez, plus elle rapporte. Les points sont imprimés sur la carte, à côté des emplacements des cubes.
Une carte entamée rapporte quand même les points qui correspondent aux cubes posés. Une carte sans aucun cube posé vaut 0, et il n'y a aucune pénalité pour un animal incomplet.
En cas d'égalité, gagne celui qui a posé le plus de cubes Animal.
Les cartes Esprit de la nature
Après quelques parties, chaque joueur reçoit 2 cartes Esprit de la nature et en garde une. Elle fonctionne comme une carte Animal, avec un seul cube, et ajoute des points selon certains paysages, par exemple pour chaque Champ ou chaque Montagne d'une certaine taille. Ces points s'ajoutent au décompte normal. Tant que son cube n'est pas posé, elle compte dans la limite des 4 cartes.
Le mode solo
Le plateau central se retourne sur sa face solo, à 3 emplacements, avec 3 cartes Animal visibles. À la fin de chaque tour, les 6 jetons restants sont défaussés, et l'on vise le meilleur score possible, converti en soleils.
Les erreurs les plus fréquentes
- Empiler du bleu ou du jaune : ces jetons ne s'empilent jamais.
- Glisser un jeton sous un autre.
- Poser un jeton sur une case qui porte un cube Animal.
- Prendre deux cartes Animal dans le même tour, ou en garder plus de 4 en attente.
- Compter une Montagne isolée.
- Compter chaque jeton jaune au lieu de chaque groupe de Champs.
- Mesurer la Rivière par le chemin le plus long : c'est le plus court entre ses deux extrémités.
- Retirer un cube Animal quand le motif disparaît : il reste.
- Arrêter la partie sans finir le tour de table.
Jouer avec des enfants
Dès 10 ans, comme l'indique le fabricant. Notre fiche note que la règle est accessible, mais qu'anticiper plusieurs formes sur un petit plateau demande une bonne vision spatiale.
Le conseil de notre fiche : ignorez la variante avancée pour les premières parties, et faites surtout vérifier l'espace restant avant chaque nouveau groupe de jetons.
Suivez la remarque de l'éditeur : évitez de prendre en même temps deux animaux qui se posent sur la même couleur. La bande colorée sur le côté de la carte sert à le repérer.
Montrez d'abord une carte Animal, puis cherchez ensemble la forme correspondante sur le plateau, en la tournant. C'est le déclic du jeu.
Le mode solo est une bonne façon pour un enfant de s'entraîner seul, et de chercher à battre son propre score.
Pour d'autres jeux sur la nature et le placement, Forêt Mixte fait construire une forêt avec arbres, animaux et champignons, dès 10 ans, et Kingdomino, dès 8 ans, se joue en un quart d'heure.
Nos conseils de stratégie
Choisissez des animaux complémentaires, sur des couleurs différentes, pour ne pas vous disputer les mêmes cases.
Posez les Montagnes par deux : une montagne seule ne rapporte rien.
Multipliez les petits Champs séparés plutôt qu'un grand.
Construisez une Rivière tôt sur la face A : elle rapporte de plus en plus à chaque jeton.
Surveillez les cases libres : la partie peut s'arrêter dès qu'un joueur n'en a plus que deux.
Pour d'autres règles expliquées, voyez Forêt Mixte et l'extension Alpes, Kingdomino et le décompte des couronnes, et le décompte d'Azul. Pour les soirées avec des ados, voyez les jeux de société pour ados.
Sources
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