Jeux de mémoire : pourquoi votre enfant vous bat, et ce que ça veut dire
Un enfant qui gagne au memory ne démontre rien de particulier. Ce qui se passe vraiment, et le seul réglage qui compte.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

Beaucoup de parents se font battre au memory, parfois dès quatre ans et demi. Pas de justesse, largement : l'enfant retourne la bonne carte du premier coup pendant que l'adulte cherche encore où était la deuxième grenouille.
C'est une expérience que font à peu près tous les parents, et elle produit deux réactions opposées, également fausses. Certains y voient une mémoire exceptionnelle. D'autres, quand c'est l'inverse, s'inquiètent que leur enfant n'y arrive pas.
Un enfant qui gagne au memory ne démontre rien de particulier, et un enfant qui perd non plus. Le jeu mesure une chose très étroite sur un tout petit ensemble. Voilà ce qui se passe réellement, et comment régler ces jeux pour qu'ils servent à quelque chose.
Pourquoi il vous bat
Nous ne sommes pas spécialistes et nous nous en tiendrons à ce qu'on peut observer, mais trois explications reviennent et elles se cumulent.
Il joue, vous surveillez. C'est probablement la principale. Pendant la partie, votre attention est partagée entre les cartes, l'heure du bain et le téléphone qui vibre. La sienne ne l'est pas du tout.
Il mémorise une position, vous mémorisez un mot. Un adulte a tendance à encoder « la grenouille est en haut à droite ». L'enfant retient une image à un endroit, sans passer par le langage. Sur douze cartes, le second procédé est plus rapide.
L'ensemble est minuscule. Six paires, c'est douze positions. À cette échelle, l'avantage d'expérience d'un adulte ne joue pratiquement pas.
Aucune de ces trois raisons n'a de rapport avec une capacité de mémoire supérieure.
Ce que ça ne dit pas
Et c'est le point qui rassure le plus de parents.
Le memory ne prédit ni les résultats scolaires, ni la capacité à apprendre des leçons, ni quoi que ce soit d'autre. Retenir la position de douze cartes retournées pendant trois minutes n'est pas la même compétence que retenir une poésie ou une table de multiplication.
Donc : si votre enfant gagne, félicitez-le pour la partie, pas pour son cerveau. Et s'il perd systématiquement à cinq ans, ça ne signale rien. Le plus probable est simplement qu'il y a trop de cartes sur la table, et c'est réglable en dix secondes.
Le seul réglage qui compte : le nombre de paires
Voilà l'information la plus utile de cet article, et elle revient dans absolument toutes nos fiches de mémo.
La difficulté ne se règle pas par l'âge, elle se règle par le nombre de paires posées.
Nos fiches disent toutes la même chose sous des formes différentes : commencez avec quatre cartes, donc deux paires. Démarrez avec trois animaux. N'ouvrez qu'un seul des deux paquets. Ajoutez une paire par semaine, pas plus.
C'est ce qui distingue un jeu qui marche d'un jeu abandonné. Vingt paires étalées devant un enfant de trois ans ne produisent pas un défi, elles produisent un renoncement. Quatre cartes produisent une réussite, et la réussite donne envie de continuer.
De 1 à 3 ans : l'imagier avant le mémo
À cet âge, le jeu de mémoire au sens strict n'existe pas encore. Ce qui se passe, c'est de la manipulation et du langage.
Le premier de cette sélection est l'un des produits les plus commentés de tout notre catalogue, avec plus de six mille avis à cinq étoiles, et son intérêt tient à un détail de conception : il sert d'abord d'imagier, ensuite de mémo. On nomme les animaux pendant des mois, puis un jour on retourne les cartes.
Le conseil de sa fiche est le plus utile de tout le rayon : quatre cartes seulement, donc deux paires, et laissez-le les retourner lui-même. Une paire de plus par semaine.
Sur le coffret multi-activités, une réserve concrète à connaître avant d'acheter : le carton est fin et plusieurs colis arrivent abîmés. Et ne sortez qu'un jeu à la fois, sinon les pièces des dix activités sont mélangées dès la deuxième séance.
Le mémo en bois à coccinelles a l'avantage inverse : les pièces encaissent tout. Ses parties sont très courtes, cinq minutes, ce qui est exactement la bonne durée à deux ans.
De 3 à 5 ans : le vrai mémo
C'est l'âge où le jeu prend son sens : l'enfant comprend la règle, retient des positions, et accepte de perdre une partie sur deux.
Le mémo classique à vingt paires est le format de référence. Le point important est dans sa fiche : les cartes viennent en deux paquets, n'en sortez qu'un au début. Vingt paires, c'est pour six ans, pas pour trois.
Le mémo coopératif à sept euros est celui que nous recommandons si votre enfant supporte mal de perdre. On cherche les paires ensemble pour rendre à chaque personnage l'objet qu'il a perdu. Personne ne gagne contre personne, et la règle passe dès trois ou quatre ans.
Le loto joue sur un mécanisme voisin mais différent, et c'est utile de le savoir : il ne demande pas de retenir, il demande de balayer une grille pour repérer. C'est de la reconnaissance, pas de la mémoire. Les deux sont complémentaires, et le loto est plus accessible.
Avec ses héros préférés, l'envie de jouer vient toute seule. Le mini Memory Marvel Avengers de Ravensburger est l'un des jeux les plus commentés de notre catalogue : plus de 6 000 avis, pour huit euros. Sa fiche donne le même réglage que partout : commencez avec 6 à 8 paires seulement. Ajoutez-en ensuite deux à la fois, plutôt que de poser les 48 cartes immédiatement. Pour les fans de Spidey, le mémo Clementoni suit le même principe, et sa fiche le situe entre 4 et 6 ans, avec une petite grille de 12 à 20 cartes au départ.
Les variantes qui changent le geste
Toutes les mémoires ne se jouent pas avec des cartes retournées, et certaines variantes accrochent des enfants que le mémo classique ennuie.
Le principe du « qui a disparu » change tout : un animal est caché sous un buisson, l'enfant dit lequel manque. Ce n'est plus de la mémoire de position, c'est de la mémoire d'inventaire, et beaucoup d'enfants y réussissent mieux.
Le réglage est le même que partout : démarrez avec trois animaux, et faites-les nommer à voix haute avant de cacher. Le langage soutient la mémoire, c'est vrai sur tous les jeux de cette famille.
Sur les lotos, une distinction pratique : celui en bois utilise des numéros, donc trop abstrait avant quatre ans. Pour un enfant de trois ans, cherchez un loto d'images.
Après 5 ans : la mémoire au service d'un objectif
Vers cinq ou six ans, retrouver des paires devient vite trop facile. Deux jeux donnent alors un but à la mémoire.
L'Âge de Pierre Junior fait construire un village préhistorique : l'enfant se déplace, retourne un jeton, et doit se souvenir où se trouvent les ressources dont il a besoin. Sa fiche le situe vers 5-7 ans, et donne le bon réflexe : demandez quelle ressource manque avant chaque déplacement. L'enfant cherche alors un emplacement précis au lieu de retourner au hasard.
Ouga Bouga, dès 7 ans, change complètement de registre : chaque joueur ajoute une carte à une chaîne de sons et de gestes, puis répète toute la séquence dans l'ordre. C'est de la mémoire auditive, et beaucoup de rires. Sa réserve : il faut accepter de se mettre en scène devant le groupe.
Ce que ces jeux demandent toujours : un adulte
C'est la limite commune, et elle figure dans presque toutes nos fiches : inutilisable en autonomie, l'adulte guide tout, un adulte mène la partie.
Ce n'est pas un défaut, c'est la nature du jeu : il faut quelqu'un pour arbitrer, rappeler la règle et valider les paires. Si vous cherchez de quoi occuper un enfant seul pendant vingt minutes, ce rayon n'est pas le bon, et nous avons traité la question ailleurs dans mon enfant ne joue pas seul.
En revanche, comme moment partagé de dix minutes, c'est difficile à battre. Installation en trente secondes, règle connue, partie courte.
Ce que ça travaille réellement
Pour finir sur une note plus juste que la promesse habituelle, voici ce qu'on peut raisonnablement attendre de ces jeux.
Le vocabulaire, davantage que la mémoire. Chaque paire trouvée est une occasion de nommer. Toutes nos fiches recommandent d'ailleurs de faire dire le nom à voix haute, et c'est le conseil qui rapporte le plus.
L'attente du tour, qui est une compétence sociale réelle et qui s'entraîne bien sur des parties courtes.
La tolérance à l'échec, à condition de jouer souvent. Retourner deux cartes qui ne vont pas ensemble est un micro-échec sans gravité, répété vingt fois par partie. C'est un très bon terrain pour ça.
Par où commencer
Si votre enfant a entre un et trois ans, prenez un jeu de cartes épaisses qui sert d'abord d'imagier, et n'en sortez que deux paires.
Entre trois et cinq ans, prenez un mémo classique et ouvrez un seul des deux paquets.
S'il supporte mal de perdre, prenez le coopératif à sept euros, c'est le meilleur rapport de la sélection.
Et quand il aura 8 à 10 ans, la mémoire peut devenir un défi d'équipe : dans Hanabi, on retient les indices donnés sur des cartes qu'on ne voit pas. Voyez Hanabi : à quel âge, règles et avis.
Et quel que soit le jeu : moins de paires que vous ne pensez, et faites-lui nommer chaque carte à voix haute.
Pour les formats voisins, nous avons traité les jeux de cartes dans sept euros, dix minutes, et ça marche, et l'observation dans quel cherche-et-trouve choisir. Sur l'attention en général, tout est dans comment aider son enfant à se concentrer.
Nous avons par ailleurs passé en revue les vingt et une références d'un fabricant très présent sur ce rayon dans notre avis sur Nene Toys.
La page mémoire rassemble ces jeux filtrables par âge, et jeux de société l'ensemble du rayon.
Pourquoi rejouer souvent et peu de temps aide à retenir est expliqué dans les 4 piliers de l'apprentissage de Stanislas Dehaene.
La mémoire de travail est l'une des trois fonctions exécutives : voyez les fonctions exécutives et les jeux qui les entraînent.
Pour le plus classique des jeux de mémoire, voyez le Memory : à quel âge et combien de paires.
Retenir où est une carte n'est pas la même chose que garder une information en tête pour s'en servir : voyez la mémoire de travail et les jeux de cartes qui la font travailler.
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