Les jeux de logique rendent-ils plus intelligent ? Ce que dit vraiment la recherche
Vision dans l'espace, maths, persévérance : ce que les études montrent vraiment sur les casse-têtes, ce qu'elles ne montrent pas, et comment en tirer le meilleur.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

« Stimule la concentration, l'intelligence spatiale, la logique, la planification. » La promesse est imprimée sur la plupart des boîtes de casse-tête. Elle n'est pas fausse, mais elle mélange deux choses très différentes : ce que la recherche a vraiment mesuré, et ce qu'on aimerait qu'elle ait prouvé. Bonne nouvelle : la partie solide est déjà une excellente raison de mettre un casse-tête entre les mains d'un enfant. Elle concerne surtout une compétence qu'on regarde trop peu : voir et manipuler les formes dans sa tête.
Voici ce que les études montrent, ce qu'elles ne montrent pas, et comment choisir et utiliser un jeu de logique pour en tirer le meilleur.
Ce que les études montrent
1. Les enfants qui jouent aux puzzles et aux blocs voient mieux dans l'espace
En 2012, une équipe de l'université de Chicago a filmé des enfants de 2 à 4 ans jouant à la maison avec leurs parents. Ceux qui jouaient aux puzzles réussissaient mieux, vers 4 ans et demi, une tâche de transformation spatiale : imaginer ce que donnent deux formes une fois assemblées ou tournées. Plus ils avaient joué souvent, meilleurs étaient leurs résultats.
En 2015, Jirout et Newcombe ont analysé les données de 847 enfants américains de 4 à 7 ans. Ceux qui jouaient souvent aux blocs, aux puzzles et aux jeux de société réussissaient mieux un test où il faut reproduire un motif avec des cubes, que ceux qui passaient plus de temps à d'autres activités comme le dessin ou les petites voitures.
Une précision honnête : ces deux études observent un lien, elles ne prouvent pas à elles seules que le jeu en est la cause. C'est la suite qui le montre.
2. Cette capacité s'entraîne, et ses progrès durent
En 2013, une méta-analyse d'Uttal et de ses collègues a réuni plus de 200 études d'entraînement aux compétences spatiales, chez l'enfant comme chez l'adulte. Leur conclusion est nette : ces compétences progressent avec l'entraînement, les progrès tiennent dans le temps, et ils se retrouvent sur des tâches proches de celles qui ont été entraînées.
3. Elle est liée aux mathématiques
En 2014, Verdine et ses collègues ont montré que des enfants de 3 ans qui réussissaient mieux à reproduire un assemblage de blocs avaient aussi de meilleures premières compétences en mathématiques.
En 2020, Gilligan, Thomas et Farran sont allés plus loin, avec des enfants de 8 ans : un entraînement à la rotation mentale et aux changements d'échelle a amélioré ces compétences, d'autres compétences spatiales non entraînées, et plusieurs compétences en mathématiques. C'est l'un des rares cas où un transfert vers une autre matière a été démontré, et il passe par un mécanisme précis : se représenter mentalement les formes et les proportions.
Ce que ça veut dire : un casse-tête qui demande de tourner une pièce dans sa tête, de passer d'un dessin plat à un volume ou d'anticiper où ira une forme, entraîne une capacité utile à l'école, en particulier en maths. C'est l'argument le plus solide en faveur de ces jeux.
Ce qu'on observe en jouant
D'autres bénéfices sont moins mesurés par la recherche, mais se voient dès la première partie, et ils comptent autant pour un parent.
Persévérer. Un défi de casse-tête ne se règle pas au hasard : il faut essayer, rater, recommencer. Le livret classe les défis du plus facile au plus difficile, ce qui donne à chaque enfant une marche à sa hauteur.
Se corriger seul. Les solutions sont fournies : l'enfant vérifie sans attendre qu'un adulte lui dise s'il a juste. Nous détaillons ce principe dans les jeux autocorrectifs.
Planifier. Dans un jeu comme Anti Virus, une pièce bougée trop tôt bloque toutes les autres : il faut prévoir l'ordre des coups. Voyez les jeux qui apprennent à anticiper.
Se concentrer sur une seule tâche, dix à quinze minutes, sans écran ni bruit.
Ce qui n'est pas démontré
« Rendre plus intelligent. » C'est la promesse implicite de beaucoup d'emballages, et c'est celle que la recherche ne soutient pas.
En 2017, Giovanni Sala et Fernand Gobet ont réuni les études sur les échecs, la musique et l'entraînement de la mémoire de travail chez l'enfant. Les effets sur les résultats scolaires et les capacités générales étaient faibles, et plus l'étude était rigoureuse, plus l'effet diminuait, jusqu'à presque disparaître dans les meilleures. Ce qu'on appelle le transfert lointain, progresser à un jeu et devenir meilleur partout, reste rare.
En 2016, une grande revue de chercheurs en psychologie, Simons et ses collègues, a abouti au même constat pour les programmes d'entraînement cérébral : on progresse aux exercices entraînés, beaucoup moins ailleurs. La même année, l'autorité américaine de la concurrence a fait payer 2 millions de dollars à Lumosity, une application d'entraînement cérébral, pour des promesses non démontrées sur les résultats scolaires et professionnels.
Ce que ça veut dire : un casse-tête rend meilleur aux casse-têtes, et à ce qui leur ressemble, comme la géométrie ou la représentation dans l'espace. C'est déjà beaucoup. Mais ce n'est pas un raccourci vers un QI plus élevé, et un enfant qui n'aime pas ces jeux ne prend aucun retard à ne pas y jouer.
Comment en tirer le meilleur
Choisissez des jeux vraiment spatiaux. Les plus intéressants sont ceux qui obligent à tourner une pièce, à passer du plat au volume, ou à reproduire une construction : c'est là que les études trouvent un effet.
Jouez avec lui au début, et parlez de l'espace. Dans l'étude de Chicago, la qualité du jeu comptait : la difficulté du puzzle, la présence d'un parent et les mots de l'espace qu'il employait. « Tourne-la », « au-dessus », « le coin en bas à gauche » : ce vocabulaire aide l'enfant à penser l'espace. Nous en parlons dans le vocabulaire spatial.
Restez à la bonne marche. Un défi trop facile n'entraîne rien, un défi trop dur décourage. La règle qui marche : un défi réussi pour s'échauffer, puis un défi du niveau en cours.
Ne donnez pas la solution. Posez plutôt la question qui relance : « qu'est-ce qui bloque ici ? ». Voyez aider son enfant sans faire à sa place.
Des séances courtes et régulières valent mieux qu'un long après-midi : dix à quinze minutes, plusieurs fois par semaine.
Nos jeux selon la compétence travaillée
Tourner une pièce et passer au volume
SmartGames IQ Fit, autour de 13 €, dès 6 ans, est le casse-tête le plus commenté de notre catalogue. Ses pièces sont en relief, son plateau est plat : tout le jeu consiste à trouver dans quel sens poser chaque pièce, à plat ou debout. C'est exactement l'exercice de rotation mentale que décrivent les études. Son conseil : faites-le verbaliser : « quelles pièces restent, et si tu la retournes ? »
Cube Puzzler GO, autour de 16 €, dès 8 ans, fait assembler sept pièces dans une boîte cube pour reproduire 80 formes en 3D. Château Formes, autour de 20 €, dès 8 ans, fait empiler neuf pièces étage par étage, sans savoir d'avance combien d'étages aura le château.
Reproduire une construction, dès 3 ans
C'est l'exercice même du test de Jirout et Newcombe : reproduire un modèle avec des blocs.
Camelot Jr, autour de 39 €, de 4 à 9 ans, fait empiler tours et escaliers en bois pour construire un chemin jusqu'à la princesse. Château Logique, autour de 30 €, dès 3 ans, fait reproduire un château à partir d'une carte, avec des blocs réversibles. Jour & Nuit, autour de 33 €, dès 3 ans, fait reconstituer une forme d'après son modèle, puis d'après sa seule ombre.
Planifier plusieurs coups d'avance
Anti Virus, autour de 20 €, dès 8 ans, fait glisser les molécules dans le bon ordre pour libérer le virus. IQ Circuit, autour de 13 €, dès 8 ans, fait relier des points sans qu'un chemin en bloque un autre. Le Cube Djeco Cubissimo, autour de 20 €, dès 7 ans, demande de reconstituer un cube en bois d'après une carte : posez la carte résolue face visible à côté du cube, conseille sa fiche, la pile qui grandit motive.
En résumé, ce qu'on peut dire honnêtement
| Ce qu'on peut affirmer | Ce qu'on ne peut pas affirmer |
|---|---|
| les casse-têtes spatiaux entraînent la vision dans l'espace | qu'ils rendent plus intelligent en général |
| ces progrès durent et touchent des tâches proches | qu'ils font progresser dans toutes les matières |
| la vision dans l'espace est liée aux maths | qu'un enfant qui n'y joue pas prend du retard |
| jouer avec un parent qui parle de l'espace aide | qu'un jeu suffit, sans personne pour en parler |
Pour choisir parmi les jeux de la marque, voyez notre avis sur SmartGames et la gamme IQ. Pour le volume et les maths, voyez les casse-têtes 3D et la vision dans l'espace, et pour les plus grands, les jeux de logique de 7 à 10 ans.
Pour aller plus loin sur chaque compétence : l'intelligence spatiale chez l'enfant, les fonctions exécutives et les jeux qui les entraînent, résoudre un problème : apprendre à faire des hypothèses et la flexibilité mentale, quand votre enfant s'entête.
Sources
- Levine S. C., Ratliff K. R., Huttenlocher J., Cannon J., Early puzzle play: A predictor of preschoolers' spatial transformation skill, Developmental Psychology, 2012, vol. 48, n° 2, p. 530-542.
- Jirout J. J., Newcombe N. S., Building blocks for developing spatial skills: Evidence from a large, representative U.S. sample, Psychological Science, 2015, vol. 26, n° 3, p. 302-310.
- Uttal D. H. et coll., The malleability of spatial skills: A meta-analysis of training studies, Psychological Bulletin, 2013, vol. 139, n° 2, p. 352-402.
- Verdine B. N. et coll., Deconstructing building blocks: Preschoolers' spatial assembly performance relates to early mathematical skills, Child Development, 2014, vol. 85, n° 3, p. 1062-1076.
- Gilligan K. A., Thomas M. S. C., Farran E. K., First demonstration of effective spatial training for near transfer to spatial performance and far transfer to a range of mathematics skills at 8 years, Developmental Science, 2020.
- Sala G., Gobet F., Does far transfer exist? Negative evidence from chess, music, and working memory training, Current Directions in Psychological Science, 2017, vol. 26, n° 6.
- Simons D. J. et coll., Do "brain-training" programs work?, Psychological Science in the Public Interest, 2016, vol. 17, n° 3.
- Lumosity to pay $2 million to settle FTC deceptive advertising charges, Federal Trade Commission, 2016 (en anglais).
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