Deviner ce que pense l'autre : la théorie de l'esprit de 3 à 10 ans, et les jeux de cartes qui la développent
Ce qu'est la théorie de l'esprit, le test des fausses croyances, l'étape des 4-5 ans, sept jeux de cartes classés par âge, et les jeux de bluff et de déduction qui la mettent en scène.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

À 3 ans, il joue à cache-cache en se cachant les yeux : puisqu'il ne vous voit plus, vous ne le voyez plus. Au pouilleux, il pioche le valet de pique et s'exclame « oh non, le pouilleux ! ». Deux ans plus tard, il garde un visage impassible et vous regarde piocher en retenant un sourire. Entre les deux, il a compris que les autres ont dans la tête des pensées différentes des siennes, et qu'ils ne savent pas ce qu'il sait. Les psychologues appellent cela la théorie de l'esprit. C'est le socle de l'empathie, de la coopération et de l'humour, et les jeux de cartes, où chacun cache sa main, en sont un terrain d'exercice très simple.
Voici ce qu'est la théorie de l'esprit, comment elle se met en place, sept jeux de cartes classés par âge, et les jeux du commerce qui la mettent en scène.
La théorie de l'esprit, c'est quoi ?
Comprendre que les autres pensent autrement que soi. Qu'ils peuvent vouloir autre chose, savoir autre chose, ou croire quelque chose de faux. Ce n'est pas un savoir qu'on enseigne : c'est une compréhension qui se construit.
Le test des fausses croyances. Les chercheurs racontent à l'enfant une petite histoire : Sally range une bille dans son panier et sort. Pendant son absence, Anne déplace la bille dans une boîte. Quand Sally revient, où va-t-elle chercher sa bille ? Le jeune enfant répond « dans la boîte », là où elle est vraiment. Plus tard, il répond « dans le panier » : il a compris que Sally ne sait pas ce que lui sait.
Une étape franchie vers 4 ou 5 ans. Une méta-analyse de 2001, qui a rassemblé 178 études, montre que les enfants passent de l'échec à la réussite de ces tests pendant les années de maternelle, selon une progression très régulière d'un pays à l'autre.
Puis un deuxième étage. Comprendre « il pense qu'elle pense que... », nécessaire pour bluffer finement ou comprendre l'ironie, arrive plus tard, pendant l'école primaire.
Pourquoi les cartes sont un bon terrain
Chacun cache quelque chose. Dans un jeu de cartes, l'information est par nature partagée de façon inégale : chacun voit sa main, pas celle des autres. C'est exactement la situation du test de Sally.
Il faut deviner sans voir. Qui a le pouilleux ? Pourquoi a-t-il demandé des rois ? Ment-il ? Chaque tour pose une question sur ce que pense l'autre.
On apprend à cacher, puis à lire. D'abord ne rien laisser paraître, ensuite deviner ce que les autres laissent paraître.
Sept jeux de cartes, de 3 à 10 ans
1. Dans quelle main ? (dès 3 ans)
La règle. Montrez une carte, cachez-la dans une main derrière votre dos, puis présentez vos deux poings. Votre enfant devine. Puis c'est à lui de cacher la carte.
Ce qu'il découvre. À 3 ans, il cache souvent la carte... en la montrant, ou en vous disant où elle est. C'est normal : il ne sait pas encore que vous ne savez pas. Ce jeu lui fait vivre la différence entre ce qu'il voit et ce que vous voyez.
2. Le pouilleux (dès 4 ans)
La règle. On retire trois valets et on garde le valet de pique. Chacun pose ses paires, puis pioche une carte chez son voisin. Celui qui garde le valet de pique a perdu.
Ce qu'il apprend. Ne pas montrer qu'il a le pouilleux, et observer le visage de celui chez qui il pioche. Un enfant de 4 ans annonce souvent qu'il l'a ; vers 6 ans, il le cache, et commence même à placer le pouilleux bien en évidence pour qu'on le prenne.
3. La pêche (dès 5 ans)
La règle. On demande à un joueur une valeur qu'on a en main : « As-tu des 7 ? ». S'il en a, il les donne ; sinon, on pioche.
Ce qu'il apprend. Une demande en dit long : celui qui demande des rois en a forcément un. L'enfant apprend à déduire ce que l'autre a en tête à partir de ce qu'il dit.
4. La carte sur le front (dès 6 ans)
La règle. Chacun pioche une carte et la pose sur son front, sans la regarder, face vers les autres. Chacun voit toutes les cartes sauf la sienne. Tour à tour, chacun dit s'il pense avoir la plus forte carte, ou se couche. On retourne : celui qui a la plus forte et ne s'est pas couché gagne un jeton.
Ce qu'il apprend. À raisonner sur ce que voient les autres : si tout le monde se couche en le regardant, c'est que sa carte est forte.
5. Le menteur (dès 7 ans)
La règle. On pose une à quatre cartes face cachée en annonçant leur valeur, et on peut mentir. N'importe qui peut crier « Menteur ! ».
Ce qu'il apprend. Le deuxième étage de la théorie de l'esprit : deviner ce que les autres pensent de lui. S'il vient d'être pris à mentir, tout le monde s'attend à un nouveau mensonge, et c'est le bon moment pour dire la vérité. Il apprend aussi à repérer les indices d'un mensonge chez les autres.
6. Le kems (dès 7 ans)
La règle. À quatre, en deux équipes. Chaque équipe convient d'un signe secret. Quand un joueur réunit quatre cartes identiques, il fait son signe ; si son partenaire le voit, l'équipe marque. Si un adversaire repère le signe, c'est l'autre équipe qui marque. Les règles complètes sont dans les jeux de cartes à 6 et 7 ans.
Ce qu'il apprend. Communiquer sans être compris des autres, et surveiller ce que les adversaires se disent sans parler.
7. La belote (dès 10 ans)
Ce qu'il apprend. Deviner le jeu de son partenaire à partir des cartes qu'il pose, et lui faire comprendre le sien de la même façon. Voyez les règles de la belote.
Les jeux du commerce qui la mettent en scène
Hanabi, autour de 9 €, dès 10 ans, est notre choix, parce qu'il pose la question de la théorie de l'esprit à chaque tour. Chacun tient ses cartes à l'envers : il voit celles des autres, jamais les siennes. Pour aider un partenaire, il faut se demander ce qu'il sait déjà, et quel indice il comprendra. C'est un jeu coopératif, noté 4,8 sur 5. La mémorisation des indices est exigeante pour les plus jeunes. Son conseil : ne complétez pas un indice par un regard ou une remarque.
Bang, autour de 13 €, dès 8 ans, plus de 1 200 avis et 4,8 sur 5, est un jeu de rôles cachés : il faut deviner le camp de chacun à partir de ses actions. Son conseil : demandez quels gestes trahissent selon lui le camp d'un joueur. Love Letter, autour de 10 €, dès 10 ans, mêle bluff et déduction avec seulement 27 cartes : demandez à votre enfant ce qu'il pense qu'un adversaire peut encore avoir, conseille sa fiche. Les Loups-Garous de Thiercelieux, autour de 9 €, dès 10 ans, plus de 2 000 avis, se jouent en grand groupe, à partir de huit joueurs : on débat, on accuse, on ment sur son rôle.
Pour les 3-6 ans, le Mistigri T'choupi de Nathan, autour de 12 €, dès 3 ans, noté 4,9 sur 5, est un pouilleux en 36 grandes cartes, avec des paires aidées par les couleurs. Son conseil : faites d'abord une manche d'association sans Mistigri. Le Mistigri de Nathan, autour de 10 €, dès 4 ans, propose la même règle ; si les cartes sont trop grandes pour ses mains, posez-les face cachée devant lui plutôt que de les tenir en éventail. Le paquet Bluey de Bicycle, autour de 9 €, noté 4,9 sur 5, sert à tous les jeux classiques de cet article.
Comment jouer pour qu'il progresse
- Parlez des pensées des autres : « à ton avis, pourquoi a-t-il demandé des rois ? ».
- Rappelez ce que chacun voit, et ne voit pas : « tes cartes sont cachées, alors personne ne sait si tu as le pouilleux ».
- Riez de ses premiers bluffs ratés, sans moquerie : annoncer qu'il a le pouilleux, à 4 ans, c'est de son âge.
- Après la partie, revenez sur un moment : « tu as deviné que papa mentait, comment as-tu su ? ».
Ce que les jeux ne font pas
La théorie de l'esprit se construit surtout dans les échanges du quotidien : les conversations, les histoires lues ensemble, les disputes entre frères et sœurs. Les jeux de cartes en sont un terrain parmi d'autres. Sur les émotions, voyez les jeux pour parler des émotions.
Quand se poser des questions. Si, après 5 ou 6 ans, votre enfant semble ne pas comprendre que les autres pensent autrement que lui, a du mal à jouer avec d'autres enfants et à comprendre leurs intentions, parlez-en à votre médecin ou à son pédiatre.
Les erreurs les plus fréquentes
- Gronder un enfant qui ment au menteur : c'est la règle du jeu, et le cadre est clair. Voyez les jeux de bluff.
- Proposer le menteur à 4 ans, avant que l'enfant ait compris ce qu'est une fausse croyance.
- Lui souffler ce que pense l'autre au lieu de lui poser la question.
Pour aller plus loin, voyez les jeux coopératifs et les jeux de cartes et le développement de l'enfant.
Sources
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