Règles du Yam's : les combinaisons, la feuille de score et le bonus des 63 points
Trois lancers, partie haute et partie basse, brelan, full, suites, Yam's, Chance et bonus des 63 points : les règles du Yam's case par case, et ses variantes.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

Cinq dés, trois lancers, une feuille de score : le Yam's est l'un des jeux de dés les plus joués en famille, et l'un des meilleurs pour faire calculer un enfant sans qu'il s'en rende compte. Ses règles tiennent en une phrase, mais la feuille de score fait hésiter : combien vaut un brelan ? Que faire quand aucune combinaison ne sort ? Et d'où vient ce bonus quand on atteint 63 points ?
Voici ce que le Yam's fait travailler, les règles expliquées pas à pas, la feuille de score case par case, le bonus des 63 points enfin clarifié, les variantes, les erreurs fréquentes, et nos conseils pour y jouer avec des enfants.
Ce que le Yam's fait travailler
Le calcul mental. Additionner cinq dés, multiplier trois 4, vérifier son total : chaque tour fait compter.
La probabilité, intuitivement. Garder deux 6 et relancer, ou viser la suite ? L'enfant apprend à estimer ses chances.
La décision sous contrainte. Chaque case ne se remplit qu'une fois : il faut choisir où placer un mauvais lancer.
La patience, sur une partie de treize tours.
Le jeu en bref
- Joueurs : 1 ou plus, à tour de rôle.
- Matériel : 5 dés, une feuille de score et un crayon ; une piste évite que les dés roulent sous la table.
- But : avoir le plus de points quand toutes les cases de la feuille sont remplies.
Le tour de jeu
1. Lancez les 5 dés.
2. Relancez si vous voulez, jusqu'à deux fois de plus, soit trois lancers au maximum. À chaque fois, vous gardez les dés qui vous intéressent et relancez les autres, autant que vous voulez. Un dé mis de côté au premier lancer peut être repris au suivant.
3. Remplissez une case de la feuille avec votre résultat. C'est obligatoire, même si le lancer ne correspond à rien : vous inscrivez alors 0 dans une case libre, on dit que l'on « barre » la case.
Une case remplie ne se change plus, et chaque case ne sert qu'une fois.
La feuille de score, case par case
La partie haute
| Case | Ce qu'on inscrit |
|---|---|
| As | la somme des dés qui montrent 1 |
| Deux | la somme des dés qui montrent 2 |
| Trois | la somme des dés qui montrent 3 |
| Quatre | la somme des dés qui montrent 4 |
| Cinq | la somme des dés qui montrent 5 |
| Six | la somme des dés qui montrent 6 |
| Bonus | 35 points si le total de ces six cases atteint 63 |
Exemple : trois 4 dans la case Quatre rapportent 12 points.
La partie basse
| Case | Combinaison | Points |
|---|---|---|
| Brelan | 3 dés identiques | la somme des 5 dés |
| Carré | 4 dés identiques | la somme des 5 dés |
| Full | un brelan et une paire | 25 |
| Petite suite | 4 dés qui se suivent | 30 |
| Grande suite | 5 dés qui se suivent | 40 |
| Yam's | 5 dés identiques | 50 |
| Chance | n'importe quoi | la somme des 5 dés |
La Chance est la case de secours : on y met un lancer raté, de préférence avec un total élevé.
Le bonus des 63 points, enfin clarifié
Pourquoi 63 ? C'est le total obtenu avec trois dés de chaque valeur : trois 1, trois 2, trois 3, trois 4, trois 5 et trois 6.
| Case | Trois dés | Points |
|---|---|---|
| As | 1 + 1 + 1 | 3 |
| Deux | 2 + 2 + 2 | 6 |
| Trois | 3 + 3 + 3 | 9 |
| Quatre | 4 + 4 + 4 | 12 |
| Cinq | 5 + 5 + 5 | 15 |
| Six | 6 + 6 + 6 | 18 |
| Total | 63 |
Ce qu'il faut retenir : viser au moins trois dés dans chaque case de la partie haute. Un seul 1 dans la case As coûte 2 points par rapport à l'objectif, mais quatre 6 dans la case Six rattrapent 6 points. Les grosses valeurs compensent les petites : un 4 de plus dans la case Six peut sauver le bonus.
35 points de bonus, c'est plus qu'un full : c'est souvent ce qui décide de la partie.
La fin de la partie
Quand toutes les cases sont remplies, soit treize tours, chacun additionne ses deux parties et le bonus. Le plus haut total gagne.
Les variantes les plus courantes
Le Yam's se joue avec beaucoup de règles maison. Voici les plus fréquentes, à annoncer avant de commencer.
Le Yam's supplémentaire : dans la règle du Yahtzee, chaque nouveau Yam's, après le premier, rapporte un bonus de 100 points.
Les trois colonnes : une colonne à remplir de haut en bas, une colonne libre, une colonne de bas en haut. La partie dure trois fois plus longtemps, et demande plus de réflexion.
La colonne « sèche » : on n'y inscrit que des combinaisons faites en un seul lancer.
Les erreurs les plus fréquentes
- Lancer quatre fois : c'est trois lancers au maximum.
- Ne rien inscrire après un mauvais tour : il faut barrer une case.
- Remplir deux cases avec le même lancer.
- Compter le brelan à 3 dés : on additionne les 5 dés.
- Oublier le bonus de la partie haute, ou le donner à 62 points.
- Gâcher la Chance trop tôt avec un petit total.
- Barrer la case Yam's dès le début : c'est la case la plus rentable, gardez-la pour la fin si possible.
Jouer avec des enfants
Vers 6 ou 7 ans, quand l'enfant additionne cinq dés seul. Nos fiches sont prudentes : la règle complète, avec toutes les combinaisons, passe plutôt vers 7 ans.
Commencez sans feuille de score : c'est le conseil de toutes nos fiches. Un seul objectif par manche, le plus grand total ou le plus de dés identiques, et l'on compte à voix haute ensemble. On ajoute la feuille quand l'enfant note ses points seul.
Introduisez la feuille en deux temps : d'abord la partie haute, où l'on additionne les dés d'une même valeur, puis la partie basse.
Faites verbaliser chaque relance : quels dés garder, et quelle case vise-t-on ?
Utilisez une piste de dés : les dés restent sur la table. Notre fiche de la piste Jeujura signale que son rebord est en plastique malgré l'image, et que l'âge annoncé de 3 ans est très optimiste.
Pour un autre jeu de dés, le 421, avec trois dés et des jetons, se joue en manches courtes. Son conseil : commencez sans les jetons, en comparant simplement les totaux.
Nos conseils de stratégie
Visez le bonus dès le début : trois dés dans chaque case haute.
Gardez les 5 et les 6 : ils remplissent bien la partie haute, le brelan, le carré et la Chance.
Ne courez pas après le Yam's à chaque tour : la probabilité de l'obtenir reste faible.
Barrez intelligemment : quand il faut sacrifier une case, choisissez celle qui rapporte le moins, comme les As.
Pour d'autres jeux qui font calculer, voyez les jeux de société qui font calculer, et pour les jeux de dés et de hasard, les jeux de hasard classiques. Les autres grands classiques expliqués : la belote, le jeu de dames, et les petits chevaux et le jeu de l'oie.
Sources
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