Règles des petits chevaux et du jeu de l'oie : sortir sur un 6, l'escalier, le puits, la case 63
Sortir sur un 6, renvoyer à l'écurie, monter l'escalier, oies, pont, puits, prison, labyrinthe et case 63 : la règle traditionnelle des deux classiques, et leurs variantes.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

Les petits chevaux et le jeu de l'oie sont souvent les deux premiers jeux de plateau d'un enfant, et ils partagent souvent la même boîte, sur un plateau recto verso. Leurs règles semblent connues de tous, mais elles changent d'une famille à l'autre : faut-il un 6 pour sortir ? Que se passe-t-il au puits ? Faut-il tomber pile sur la case 63 ?
Voici ce que ces deux jeux font travailler, la règle traditionnelle de chacun expliquée pas à pas, les variantes les plus courantes, les erreurs fréquentes, et nos conseils pour y jouer avec de jeunes enfants.
Ce que ces jeux font travailler
Le comptage. Compter les points du dé, puis les cases une par une : c'est le premier usage concret des nombres.
Attendre son tour. Lancer, avancer, passer le dé : un apprentissage aussi important que le comptage.
Accepter le hasard. Reculer, retourner au départ, se faire renvoyer à l'écurie : on apprend à perdre sans que ce soit de sa faute.
Faire un premier choix, aux petits chevaux, quand il faut décider quel cheval avancer.
Les petits chevaux
Le jeu en bref
- Joueurs : 2 à 4, chacun avec ses chevaux d'une couleur, en général 4.
- Matériel : un plateau en croix, un dé, les chevaux.
- But : être le premier à amener ses chevaux au centre du plateau ; selon les familles, il en faut un seul ou plusieurs.
Sortir de l'écurie
Chaque joueur commence avec ses chevaux dans son écurie, le coin de sa couleur.
Il faut faire un 6 pour sortir un cheval. On le pose alors sur sa case de départ.
Chaque 6 permet de rejouer. Avec un 6, vous pouvez soit sortir un nouveau cheval, soit avancer de 6 cases un cheval déjà sorti.
Faire le tour du plateau
Les chevaux font le tour du plateau, dans le sens des aiguilles d'une montre, en avançant du nombre indiqué par le dé.
Un seul cheval avance par tour. Si vous en avez plusieurs dehors, c'est vous qui choisissez lequel.
Tomber sur un cheval adverse le renvoie à son écurie. Il faut tomber exactement sur sa case.
Tomber sur un cheval de sa couleur : on s'arrête juste derrière lui.
Arriver au pied de l'escalier
Après le tour du plateau, le cheval doit s'arrêter pile sur la case au pied de son escalier, la colonne de sa couleur qui monte vers le centre.
Il faut le chiffre exact. Si le dé donne trop, le cheval avance jusqu'au pied de l'escalier, puis recule du surplus. Exemple : à 3 cases du pied de l'escalier, vous faites 4 ; vous avancez de 3, puis reculez de 1.
Monter l'escalier
Les marches sont numérotées de 1 à 6. Pour monter chaque marche, il faut faire exactement son numéro : un 1 pour la première, un 2 pour la deuxième, et ainsi de suite.
Il faut un dernier 6 pour atteindre le centre.
Les variantes les plus courantes
| Point de règle | Règle la plus répandue | Variantes courantes |
|---|---|---|
| Nombre de chevaux | 4 par joueur | 1 ou 2, pour des parties courtes |
| Victoire | un ou plusieurs chevaux au centre, les deux règles existent | un seul cheval, pour aller plus vite |
| Trois 6 de suite | on retire un de ses chevaux, au choix | on passe son tour |
| L'escalier | 1, 2, 3, 4, 5, 6 dans l'ordre | monter de plusieurs marches d'un coup |
Convenez des règles avant de commencer : c'est la meilleure façon d'éviter les disputes.
Le jeu de l'oie
Le jeu en bref
- Joueurs : 2 ou plus.
- Matériel : un parcours de 63 cases en spirale, deux dés dans la règle traditionnelle, un pion par joueur.
- But : arriver le premier sur la case 63, le « jardin de l'oie ».
Le tour de jeu
On lance les deux dés et l'on avance du total. Puis on applique l'effet de la case d'arrivée.
Les cases oies
Les oies sont réparties de 9 en 9 sur le parcours. Quand on tombe sur une oie, on avance à nouveau du même nombre : on double son lancer.
Le premier lancer de 9 est un cas spécial, car il mènerait d'oie en oie jusqu'à l'arrivée. Selon la règle traditionnelle :
- un 9 fait avec 6 et 3 envoie à la case 26 ;
- un 9 fait avec 5 et 4 envoie à la case 53.
Les cases spéciales
| Case | Nom | Ce qui se passe |
|---|---|---|
| 6 | le pont | on va directement à la case 12 |
| 19 | l'hôtellerie | on passe son tour pendant que chacun joue deux fois |
| 31 | le puits | on attend qu'un autre joueur tombe sur la case pour être délivré |
| 42 | le labyrinthe | on retourne à la case 30 |
| 52 | la prison | on attend qu'un autre joueur vienne vous délivrer |
| 58 | la mort | on retourne au départ |
| 63 | le jardin de l'oie | la case d'arrivée |
Au puits et à la prison, le joueur qui arrive prend votre place : c'est lui qui attend à son tour.
Arriver pile sur la case 63
Il faut tomber exactement sur la 63. Si le lancer est trop grand, on avance jusqu'à la 63, puis on recule du nombre de points en trop.
Un seul joueur par case
Il ne peut y avoir qu'un joueur par case. Si vous tombez sur une case occupée, le joueur qui y était part sur la case d'où vous veniez : vous échangez vos places.
Les versions pour enfants
Beaucoup de jeux de l'oie actuels, pensés pour les plus jeunes, se jouent avec un seul dé et simplifient ou renomment les cases spéciales. Suivez la notice de votre boîte : les numéros des cases ne sont pas toujours les mêmes que dans la règle traditionnelle.
Les erreurs les plus fréquentes
Aux petits chevaux :
- sortir un cheval sans faire de 6 ;
- avancer deux chevaux dans le même tour ;
- oublier de rejouer après un 6 ;
- monter l'escalier sans le chiffre exact.
Au jeu de l'oie :
- s'arrêter sur une oie au lieu de doubler son lancer ;
- dépasser la 63 au lieu de reculer du surplus ;
- sortir seul du puits ou de la prison : il faut qu'un autre joueur vienne vous délivrer ;
- laisser deux pions sur la même case.
Jouer avec de jeunes enfants
Commencez par le jeu de l'oie, vers 4 ou 5 ans, puis passez aux petits chevaux vers 5 ou 6 ans, quand l'enfant compte seul ses cases. Notre fiche du plateau Jeujura le résume : ne sortez qu'un seul jeu à la fois, et limitez à 15 minutes.
Raccourcissez les parties : aux petits chevaux, le conseil d'une de nos fiches est de jouer avec deux chevaux par joueur au lieu de quatre. Au jeu de l'oie, une autre fiche propose de fixer l'arrivée à mi-parcours pour les premières parties.
Faites compter à voix haute, case par case. Demandez ensuite à l'enfant d'annoncer sa case d'arrivée avant de déplacer son pion.
Adoucissez les cases cruelles au début : la case de la mort ou le renvoi à l'écurie découragent vite un enfant de 4 ans. Vous les ajouterez quand il accepte de perdre.
Profitez de chaque tour pour demander qui est le plus loin : notre fiche y voit le moment où le comptage s'installe.
Pour situer ces jeux parmi les autres jeux de hasard, et savoir quand passer au Tock, voyez les jeux de hasard classiques. Pour la durée des parties selon l'âge, voyez à quel âge une partie se termine, et si les défaites passent mal, apprendre à perdre. Les autres grands classiques expliqués : la belote, le jeu de dames et le Yam's.
Sources
- Jeu des petits chevaux, Wikipédia.
- Jeu de l'oie, Wikipédia), d'après le Code des jeux de Claude Aveline.
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