L'Île des Mots Dits : un seul mot pour sauver l'équipe
Les règles du mode coopératif et du duel, le rôle de l'Éclaireur, et l'âge où un enfant peut vraiment le tenir.
Jean-Pierre

Un seul mot, « orage », écrit sur une tuile. Le groupe discute : faut-il aller vers la montagne, ou vers la mer ? Une seule personne connaît la carte de l'île, et elle doit se retenir de hurler quand les autres partent dans le mauvais sens. À L'Île des Mots Dits, un enfant enrichit son vocabulaire, apprend à se mettre à la place de ceux qui l'écoutent, à défendre son idée sans imposer sa loi, et à accepter qu'un même mot n'évoque pas la même chose à tout le monde. C'est l'un des jeux les mieux notés de notre catalogue, sur peu d'avis. Voici comment il se joue.
En bref : à côté de quels jeux le placer
Notre choix Asmodee L'Île des Mots Dits, jeu d'indices en équipe | Asmodee Petits Meurtres et Faits Divers, jeu d’enquête | |
|---|---|---|
| Pour qui | Dès 10 ans : un mot, une île, en équipe ou en duel. | Dès 12 ans : bluff et improvisation orale. |
| Âge | 10 ans+ | 12 ans+ |
| Note | 4,9(40 avis) | 4,7(414 avis) |
| Prix | 16,99 €22,00 €-23 % | 29,95 €33,00 €-9 % |
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Ce qu'il fait travailler
Le sens précis des mots. Pour guider les autres, il faut trouver un mot juste, ni trop vague, ni trop éloigné. L'enfant fouille son vocabulaire.
Se mettre à la place des autres. L'Éclaireur doit se demander : « Si j'écris ça, à quoi vont-ils penser ? » Voyez les jeux d'association comme Dixit.
Argumenter. Les Aventuriers doivent se mettre d'accord sur une case. Il faut expliquer son raisonnement et écouter celui des autres.
Se contrôler. L'Éclaireur voit l'équipe aller droit vers le piège, sans pouvoir réagir. Un très bon exercice de patience.
Le matériel
D'après une fiche revendeur, la boîte contient une carte de l'île en tissu, un plateau de suivi, 32 tuiles, 150 cartes Plan, un feutre effaçable et un support de carte. Le jeu, édité en France par Matagot, est l'adaptation de Landmarks.
Les règles du mode coopératif
La mise en place. Un joueur devient Éclaireur. Il choisit un plan, qu'il garde secret derrière son support. Trois premiers mots sont posés sur l'île. Tous les autres sont Aventuriers.
Un tour en trois temps.
- Donner un indice. L'Éclaireur écrit un seul mot sur une tuile. Ce mot doit avoir un lien de sens avec un ou plusieurs mots déjà présents sur l'île.
- Placer l'indice. La tuile est posée à côté de celles qui existent déjà, selon les indications de la règle.
- Explorer. Les Aventuriers discutent, puis choisissent où aller. L'Éclaireur révèle ce qui se cache sur la case.
Ce qu'on peut découvrir. Un trésor, un piège, une malédiction, une amulette, une source d'eau qui permet d'avancer d'une case supplémentaire, la sortie, ou rien du tout.
Gagner. L'équipe récupère des trésors et doit atteindre la sortie de l'île. Les plans de couleur fixent la difficulté : les verts sont normaux, les jaunes difficiles.
Les tuiles restent sur le plateau : chaque mot posé devient un repère pour les indices suivants. Commencez par un plan vert, et laissez un adulte prendre le rôle d'Éclaireur.
Nous n'avons pas eu accès au livret officiel complet. Les effets précis des malédictions et des amulettes sont à vérifier dans votre boîte.
Le mode compétitif
Il faut au moins 4 joueurs, répartis en deux équipes, chacune avec son Éclaireur. Les deux équipes explorent la même île, à l'aide des plans rouges. Certaines cases sont retirées : l'eau, le piège et la sortie. La première équipe qui trouve quatre trésors gagne.
Avec deux équipes sur la même île, chaque mot posé peut aider les adversaires. Attendez que tout le monde ait compris le mode coopératif avant de passer aux duels.
Notre avis
L'Île des Mots Dits, autour de 17 €, annoncée dès 10 ans, notée 4,9 sur 5 sur 40 avis, séduit surtout par la simplicité de sa prise en main. Un acheteur apprécie de ne pas passer « 45 minutes à lire et expliquer les règles ». Un autre le rapproche de Codenames, en lui trouvant son univers à lui. Un autre prévient que le jeu reste « assez difficile », même avec les premiers plans. Quarante avis, c'est un petit échantillon, mais ils sont très cohérents. Le prix reste doux pour un jeu qui accepte jusqu'à 10 joueurs.
À quel âge y jouer ?
Notre fiche et plusieurs boutiques indiquent 10 ans, et la fiche de l'éditeur est citée à 8 ans et plus. Le vrai repère est le vocabulaire. Un enfant de 8 ans bon lecteur peut jouer en Aventurier. Le rôle d'Éclaireur demande plus de recul : on le réservera à partir de 10 ans. Autorisez un enfant jeune à se faire aider par un adulte pour trouver son mot.
Pour varier les plaisirs
Si votre famille aime les indices, voyez Codenames et Similo. Pour des jeux où l'on parle davantage, voyez Petits Meurtres et Faits Divers et les jeux d'improvisation.
Ce qu'il faut savoir
- À dix, tout le monde ne parlera pas : un avis signale une parole inégale dans les grands groupes. Faites tourner le rôle de porte-parole.
- Interprétations frustrantes : c'est le cœur du jeu, mais ça peut agacer un enfant qui vit mal l'échec. Discutez du mot après coup, sans reproche.
- Pas de mode solo : il faut être au moins deux.
- Un feutre effaçable : rebouchez-le bien, et gardez de quoi le remplacer.
- Orthographe : rassurez-le. Ce qui compte, c'est le sens du mot.
Par où commencer
Vers 8-9 ans : Aventurier, avec un adulte Éclaireur.
À partir de 10 ans : chacun son tour Éclaireur, sur plans verts.
En famille nombreuse : le mode à deux équipes, dès que tout le monde maîtrise la règle.
Tout le rayon est dans jeux d'ambiance.
Retrouvez toutes nos fiches dans nos règles de jeux de société, classées par âge.
Pour toutes les étapes, voyez le langage de 0 à 6 ans.
Sources
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