Forêt Mixte : les règles expliquées, et ce que change l'extension Alpes
Clairière, bonus de couleur, cartes Hiver, Grotte : les règles de Forêt Mixte pas à pas, les erreurs les plus fréquentes, et tout ce que change l'extension Alpes.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

Forêt Mixte s'est imposé en peu de temps comme l'un des jeux de cartes les plus appréciés des familles et des joueurs réguliers. Son principe est simple : planter des arbres, puis glisser autour d'eux des animaux, des plantes et des champignons. Ses règles, elles, comportent plusieurs subtilités qui font souvent hésiter à la première partie : la Clairière, les bonus de couleur, les cartes Hiver, la Grotte.
Voici ce que le jeu fait travailler, les règles complètes expliquées pas à pas, les erreurs les plus fréquentes, ce que change l'extension Alpes, et nos conseils pour bien démarrer.
Ce que Forêt Mixte fait travailler
La planification. Chaque carte vaut des points selon ce qui l'entoure : il faut construire sa forêt en pensant aux combinaisons.
La gestion de ressources. Pour jouer une carte, on en sacrifie d'autres de sa main. Choisir lesquelles garder est au cœur du jeu.
L'attention aux autres. Les cartes défaussées vont dans une zone commune, la Clairière, où les adversaires peuvent se servir.
La curiosité pour la nature. Chêne, hêtre, chevreuil, salamandre, cèpe : le jeu fait découvrir des dizaines d'espèces de nos forêts, avec de belles illustrations.
Le jeu en bref
- Auteur : Kosch, éditeur Lookout Games, sorti en 2023.
- Joueurs : 2 à 5, dès 10 ans, environ une heure.
- Distinctions : Deutscher Spiele Preis 2024, nommé au Kennerspiel des Jahres 2024.
- Matériel : 180 cartes, dont des arbres, des cartes partagées en deux espèces (haut et bas, ou gauche et droite), 3 cartes Hiver, un plateau Clairière, des cartes Grotte et des aides de jeu.
La mise en place
1. Retirer des cartes selon le nombre de joueurs. Mettez de côté les 3 cartes Hiver, mélangez le reste, puis retirez sans les regarder : 30 cartes à 2 joueurs, 20 à 3, 10 à 4, aucune à 5.
2. Placer les cartes Hiver. Divisez la pioche en trois piles à peu près égales. Mélangez 2 cartes Hiver dans l'une d'elles, posez la 3e sur le dessus de cette pile, puis posez les deux autres piles par-dessus. Les cartes Hiver se retrouvent ainsi dans le dernier tiers de la pioche.
3. Distribuer 6 cartes à chaque joueur. Si vous n'avez aucun arbre, vous pouvez remettre vos 6 cartes dans la boîte et en piocher 6 nouvelles, une seule fois.
4. Installer la Clairière au centre, et donner une carte Grotte à chaque joueur.
Le tour de jeu
À votre tour, vous faites une seule des deux actions suivantes.
Action A : piocher deux cartes
Piochez deux cartes, une par une, soit sur le dessus de la pioche, soit parmi les cartes visibles de la Clairière. Vous ne pouvez jamais avoir plus de 10 cartes en main : avec 9 cartes, vous n'en piochez qu'une.
Action B : jouer une carte
Choisissez une carte de votre main et payez son coût : défaussez autant de cartes de votre main, face visible, dans la Clairière. Posez ensuite la carte dans votre forêt, et appliquez son effet ou son bonus.
Jouer un arbre. L'arbre est la base de tout : il offre quatre emplacements, en haut, en bas, à gauche et à droite. Quand vous jouez un arbre, retournez aussi la carte du dessus de la pioche et posez-la dans la Clairière. C'est l'oubli le plus fréquent.
Jouer une pousse. Vous n'avez pas d'arbre ? Vous pouvez jouer n'importe quelle carte face cachée comme une pousse : elle offre aussi quatre emplacements, mais n'appartient à aucune essence d'arbre.
Jouer une carte partagée. Les animaux, plantes et champignons sont sur des cartes à deux moitiés. Vous choisissez une moitié, vous ne payez que son coût, et vous glissez l'autre moitié sous l'arbre, sur un emplacement libre du bon côté. Seule la moitié visible compte pour le reste de la partie.
Effets et bonus : la règle qui fait la différence
Les effets se déclenchent une fois, juste après avoir joué la carte : piocher, poser gratuitement une autre carte, rejouer un tour. Les champignons sont à part : leur effet est permanent, et se déclenche à chaque fois que la condition est remplie.
Les bonus sont signalés par une flèche colorée. Ils ne se déclenchent que si toutes les cartes utilisées pour payer portent le même symbole d'arbre que la carte jouée. Pour une carte partagée défaussée, il suffit qu'une des deux moitiés porte ce symbole.
C'est le point de règle le plus important pour progresser : garder en main des cartes d'une même couleur permet d'enchaîner les bonus.
La Clairière
À la fin de votre tour, si la Clairière contient 10 cartes ou plus, elle est entièrement vidée : les cartes sont retirées de la partie. Surveillez-la : une carte intéressante peut y disparaître, et un adversaire peut s'y servir avant vous.
Les cartes Hiver et la fin de partie
Chaque fois qu'une carte Hiver est piochée ou révélée, posez-la à côté de la Clairière et piochez une autre carte à la place. Dès que la 3e carte Hiver apparaît, la partie s'arrête immédiatement, même au milieu d'un tour, sans dernier tour pour personne.
Le décompte
Chaque carte visible de votre forêt rapporte des points selon sa propre condition : nombre d'espèces autour d'un arbre, nombre de cartes d'un certain type, présence d'un autre animal. Ajoutez 1 point par carte dans votre Grotte : certains animaux, comme l'ours brun ou le raton laveur, permettent d'y ranger des cartes. Les cartes de référence et le bloc de score aident beaucoup pour ce décompte, qui demande un peu de patience. Notre fiche conseille de compter arbre par arbre.
Les erreurs les plus fréquentes
- Oublier de révéler une carte dans la Clairière quand on joue un arbre.
- Faire deux actions dans le même tour : c'est piocher ou jouer.
- Déclencher un bonus sans payer avec la bonne couleur.
- Dépasser 10 cartes en main.
- Oublier de vider la Clairière quand elle atteint 10 cartes.
- Jouer un dernier tour après la 3e carte Hiver : la partie s'arrête net.
- Poser deux cartes sur le même emplacement d'arbre, sauf pour les espèces qui l'autorisent, comme le lièvre commun.
L'extension Alpes
Alpes est la première extension de Forêt Mixte : 36 nouvelles cartes qui emmènent la forêt en montagne.
Ce qu'elle contient : 14 arbres de deux nouvelles essences, le mélèze d'Europe et le pin cembro, 12 cartes partagées haut et bas, et 10 cartes partagées gauche et droite. On y trouve notamment la marmotte, le chamois, l'aigle royal, le gypaète barbu, le lièvre variable, le triton alpestre, le papillon Apollon, l'edelweiss et la gentiane. Toutes ces cartes portent un nouveau symbole, les Alpes, qui crée de nombreuses synergies entre elles.
Ce qui change à la mise en place : mélangez les cartes de base et de l'extension, remettez 10 cartes dans la boîte sans les regarder, puis retirez en plus 45 cartes à 2 joueurs, 30 à 3, 15 à 4, aucune à 5. Le reste de la mise en place ne change pas.
Les précisions de règles :
- Le gypaète barbu est une troisième carte qui range des cartes dans votre Grotte, après l'ours brun et le raton laveur. Utilisez son effet après l'avoir payé ; il rapporte autant de points que vous avez de cartes dans votre Grotte.
- Les cartes qui demandent huit essences d'arbres différentes, comme le chêne, en demandent toujours huit, malgré les deux nouvelles essences.
- Les papillons : avec l'Apollon, vous pouvez désormais collectionner jusqu'à six papillons différents.
- Le lièvre variable compte comme un lièvre commun pour le décompte, mais il ne partage pas son emplacement avec d'autres lièvres. Lièvres communs et variables se comptent ensemble.
Notre avis, repris de sa fiche : une petite extension qui renouvelle le jeu, à ajouter après quelques parties du jeu principal, quand les combinaisons de base sont déjà comprises.
D'autres extensions existent, comme Lisière de forêt, qui ajoute des arbustes, ou Exploration, qui propose notamment un mode solo.
Nos conseils pour bien démarrer
Posez quelques arbres d'abord. Sans arbre, impossible de placer animaux et plantes.
Regardez les couleurs de vos cartes dès que vous piochez : elles décident des bonus.
Surveillez la Clairière, autant pour ce que vous pouvez y prendre que pour ce que vous y laissez aux autres.
Gardez un œil sur la pioche : quand on entre dans le dernier tiers, la fin peut tomber à tout moment.
Avec des enfants de 10-12 ans, une première partie mains ouvertes, en commentant les choix, aide beaucoup à comprendre effets, bonus et décompte.
Prévoyez de la place : les forêts s'étendent vite sur la table.
Pour d'autres jeux de la même famille, voyez Azul, Carcassonne, Catan : les classiques et leur âge, et pour les soirées avec des ados, les jeux de société pour ados.
Pour un autre jeu de nature, avec des jetons à empiler et des animaux à installer, voyez les règles et le décompte d'Harmonies.
Sources
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