Règles des Aventuriers du Rail Europe : gares, tunnels, ferries et décompte
Locomotives, gares, tunnels, ferries, routes doubles, plus longue route et cartes Destination : les règles des Aventuriers du Rail Europe expliquées pas à pas.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

Les Aventuriers du Rail Europe est l'un des jeux familiaux les plus appréciés : on collecte des cartes Wagon, on prend des lignes de chemin de fer, et on relie des villes européennes avant ses adversaires. Les bases se comprennent en une partie, mais l'édition Europe ajoute trois règles qui font souvent hésiter : les gares, les tunnels et les ferries. S'y ajoutent la plus longue route et les cartes Destination, qui peuvent faire perdre des points.
Voici ce que le jeu fait travailler, les règles complètes expliquées pas à pas, les gares, tunnels et ferries enfin clarifiés, le décompte, les erreurs les plus fréquentes, et nos conseils pour y jouer avec des enfants.
Ce que le jeu fait travailler
La lecture d'une carte. Comment rejoindre Londres depuis Berlin ? Par où passer pour atteindre Athènes ? Au fil des parties, l'Europe devient familière.
La planification. Chaque destination demande de prévoir un itinéraire, puis de réunir les cartes nécessaires dans le bon ordre.
La gestion du risque. Piocher encore, ou prendre tout de suite la route dont on a besoin avant qu'un autre ne la bloque ?
Le calcul, au moment de compter les points des routes et des destinations.
Le jeu en bref
- Auteur : Alan R. Moon, éditeur Days of Wonder.
- Joueurs : 2 à 5, dès 8 ans, de 30 à 60 minutes selon notre fiche.
- Matériel : un plateau de l'Europe, 45 wagons et 3 gares par joueur, 110 cartes Wagon dont des locomotives, 46 cartes Destination, 6 longues et 40 standard, et la carte bonus European Express.
La mise en place
Chaque joueur prend 45 wagons, 3 gares et un marqueur de score, posé sur 0.
Distribuez 4 cartes Wagon à chacun. Retournez 5 cartes face visible à côté de la pioche. Si 3 d'entre elles sont des locomotives, défaussez les 5 et retournez-en 5 nouvelles.
Les destinations : chaque joueur reçoit 1 destination longue et 3 destinations standard. Il en garde au moins 2, longues ou standard, et remet les autres dans la boîte sans les montrer. Les destinations restent secrètes jusqu'à la fin.
Le tour de jeu
À votre tour, vous faites une seule action parmi quatre.
1. Prendre des cartes Wagon. Deux cartes, dans la pioche ou parmi les cinq visibles. Une carte visible prise est aussitôt remplacée.
2. Prendre une route. Défaussez autant de cartes de la couleur de la route qu'elle compte de cases, posez vos wagons dessus, et marquez les points aussitôt. Une route grise se prend avec des cartes d'une seule couleur, au choix. Vous n'êtes pas obligé de prolonger votre réseau.
3. Piocher des destinations. Prenez 3 cartes Destination, gardez-en au moins une, et remettez les autres sous la pile.
4. Construire une gare, expliquée plus bas.
Les locomotives, enfin clarifiées
Les locomotives sont des jokers : elles remplacent n'importe quelle couleur.
Une locomotive visible compte pour deux cartes : si vous la prenez parmi les cinq cartes visibles, votre tour s'arrête là.
Si vous piochez une locomotive en aveugle, elle ne compte que pour une carte, et vous en prenez une deuxième.
En deuxième carte, vous ne pouvez pas prendre une locomotive visible, même si elle vient d'apparaître pour remplacer votre première carte.
Les gares, enfin clarifiées
Une gare permet d'emprunter une route d'un adversaire, et une seule, pour relier vos destinations.
Le coût augmente : 1 carte pour la première gare, 2 cartes de même couleur pour la deuxième, 3 pour la troisième.
Une gare se pose sur une ville libre, même si aucune route n'y arrive encore. Une seule gare par ville, une seule par tour, trois au maximum.
C'est en fin de partie que vous choisissez quelle route adverse, partant de cette ville, votre gare utilise. Elle sert pour toutes vos destinations, mais toujours avec la même route.
Chaque gare non construite rapporte 4 points à la fin : une gare utilisée doit donc vous rapporter plus que cela.
Une gare ne compte pas pour la plus longue route.
Les tunnels, enfin clarifiés
On les reconnaît à leurs contours particuliers. Leur coût peut augmenter au dernier moment.
- Posez les cartes demandées, comme pour une route normale.
- Retournez les 3 premières cartes de la pioche.
- Pour chaque carte de la couleur jouée, ou chaque locomotive, ajoutez une carte de cette couleur ou une locomotive.
- Si vous ne pouvez pas, ou ne voulez pas payer, reprenez vos cartes en main : votre tour est terminé.
Si vous avez payé uniquement en locomotives, seules les locomotives retournées vous obligent à payer plus.
Les ferries, enfin clarifiés
Ce sont des routes grises qui traversent la mer, reconnaissables au symbole de locomotive sur certaines cases.
Il faut une locomotive pour chaque case qui porte ce symbole, plus des cartes d'une même couleur pour les autres cases. Exemple du livret : Smyrna-Palermo demande 2 locomotives et 4 cartes de même couleur.
Les routes doubles
Certaines villes sont reliées par deux routes parallèles. Un même joueur ne peut pas prendre les deux. À 2 ou 3 joueurs, une seule des deux peut être prise : la seconde est alors fermée.
La fin de la partie
Quand un joueur n'a plus que 0, 1 ou 2 wagons après son tour, chacun joue un dernier tour, lui compris. Puis on compte.
Les routes, pendant la partie :
| Longueur de la route | 1 | 2 | 3 | 4 | 6 | 8 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Points | 1 | 2 | 4 | 7 | 15 | 21 |
En fin de partie :
| Élément | Points |
|---|---|
| Destination réussie | + la valeur de la carte |
| Destination ratée | - la valeur de la carte |
| Gare non construite | + 4 chacune |
| Chemin continu le plus long, European Express | + 10 |
Le chemin le plus long se mesure avec ses seuls wagons, sans les gares. Il peut passer plusieurs fois par la même ville, mais jamais deux fois par le même wagon. En cas d'égalité, tous les joueurs concernés marquent 10 points.
En cas d'égalité au total, gagne celui qui a réussi le plus de destinations, puis celui qui a construit le moins de gares.
Les erreurs les plus fréquentes
- Prendre une locomotive visible et une autre carte dans le même tour.
- Poser une route en deux fois : elle se prend en un seul tour.
- Payer une route grise avec deux couleurs différentes.
- Oublier de retourner 3 cartes en prenant un tunnel.
- Prendre un ferry sans les locomotives demandées.
- Utiliser les deux routes d'une route double à 2 ou 3 joueurs.
- Oublier de retirer les destinations ratées : elles font perdre des points.
- Compter une gare dans la plus longue route.
- Oublier les 4 points par gare non utilisée.
Jouer avec des enfants
Dès 8 ans selon le fabricant. Notre fiche le résume bien : à cet âge, la principale difficulté consiste à anticiper plusieurs liaisons plutôt qu'à comprendre les règles.
Pour la première partie, gardez peu de destinations, et montrez comment repérer leurs deux villes sur le plateau avant de poser le premier wagon. Le conseil de notre fiche : aidez seulement à localiser les villes des objectifs, puis laissez votre enfant choisir son trajet.
Présentez les gares comme une solution de secours : un enfant qui sait qu'une route bloquée peut se contourner vit mieux les blocages.
Dès 6 ans, Mon premier voyage garde le principe sur une carte simplifiée, en 15 à 30 minutes. Autour du monde, dès 10 ans, ajoute les bateaux, et Aurores boréales emmène le jeu en Scandinavie. Pour un autre jeu familial rapide, Kingdomino se joue en un quart d'heure.
Nos conseils de stratégie
Repérez les routes uniques de vos trajets, celles qu'aucun détour ne remplace, et prenez-les tôt.
Les longues routes rapportent beaucoup : une route de 6 vaut 15 points, deux routes de 3 seulement 8.
Ne piochez pas trop de destinations en fin de partie : une destination ratée coûte ses points.
Gardez des gares si vous n'en avez pas besoin : 4 points chacune.
Surveillez les wagons des autres : quand un joueur n'en a presque plus, la fin arrive vite.
Pour choisir entre l'édition Europe et Mon premier voyage, voyez Les Aventuriers du Rail : quelle version choisir, et pour situer le jeu parmi les autres classiques, Azul, Carcassonne, Catan : les classiques et leur âge. D'autres règles expliquées : Catan, le voleur et les ports, et Small World et le déclin.
Sources
- Règles officielles des Aventuriers du Rail Europe, Days of Wonder, édition 15e anniversaire.
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