Troll & Dragon : les règles du jeu de dés où il faut savoir s'arrêter
Les règles de Troll & Dragon, le jeu de dés de Loki : le tour de jeu, le troll, le dragon, à partir de quel âge, et ce qu'il apprend.
Jean-Pierre

Encore un lancer ? Ou je m'arrête avec mes diamants ? Dans Troll & Dragon, petit jeu de dés de Loki, la collection jeunesse d'IELLO, chaque tour est une question de courage et de prudence : trop gourmand, le troll ou le dragon emporte tout. Noté 4,8 sur 5 dans notre catalogue, il se joue de 2 à 5 joueurs, dès 7 ans, en moins d'une demi-heure. Troll & Dragon apprend à votre enfant à évaluer un risque, à décider quand s'arrêter, à accepter la perte d'un butin sans se décourager, et à compter, puisque les pépites d'or valent trois diamants chacune. Voici les règles, le déroulement d'un tour, le décompte des points et nos conseils pour la première partie.
En bref
| joueurs | 2 à 5 |
| âge | dès 7 ans |
| durée | moins de 30 minutes |
| matériel | 4 dés blancs pour la grotte, 2 dés jaunes et 2 dés rouges pour la salle du trésor, des diamants, des pépites, une bourse par joueur |
| but | rapporter le plus beau trésor |
Ce que Troll & Dragon apporte à votre enfant
Évaluer un risque. Relancer peut rapporter plus, mais peut aussi tout faire perdre. À chaque lancer, votre enfant pèse le pour et le contre.
Savoir s'arrêter. C'est le cœur du jeu : la meilleure stratégie n'est pas de tout tenter, mais de sentir le bon moment pour s'arrêter.
Perdre sans drame. Le troll emporte les diamants, le dragon se réveille : la perte fait partie du jeu, et on se refait au tour suivant. Voyez apprendre à perdre.
Compter. Un diamant vaut 1 point, les pépites 3 chacune : on compte par trois à la fin de la partie.
Les règles du jeu
La mise en place. La boîte sert de plateau, avec deux compartiments : la grotte aux diamants et la salle du trésor, remplies de diamants et de pépites. Chaque joueur prend une bourse, qui porte un héros, pour y ranger ses gains.
Dans la grotte. Le joueur actif lance les 4 dés blancs. Chaque diamant obtenu se pose à côté de sa bourse : il n'est pas encore à l'abri. Une face troll bloque le dé, qu'on ne peut plus relancer. Les faces clé et porte peuvent être mises de côté, ou relancées pour chercher d'autres diamants. Le joueur peut relancer les dés libres autant qu'il veut.
Trois choix possibles.
- S'arrêter : il dit « je sors », range ses diamants dans sa bourse, et son tour s'arrête.
- Continuer : il relance les dés libres.
- Entrer dans la salle du trésor : s'il a mis de côté une clé et une porte.
Le troll. Si tous les dés sont bloqués avant que le joueur ne sorte, le troll apparaît et lui prend tous les diamants gagnés pendant ce tour.
Dans la salle du trésor. Le joueur lance les dés jaunes pour trouver des pépites, et peut relancer comme dans la grotte. Pendant ce temps, les autres joueurs lancent à tour de rôle les dés rouges : ils cherchent les faces dragon. Au premier dragon, on crie « Dragon ! » et on met le dé de côté. Au deuxième, le dragon se réveille.
Le dragon. Si le dragon se réveille avant que l'aventurier soit sorti, celui-ci perd tout le trésor du tour, partagé entre les autres joueurs. S'il sort à temps, il range diamants et pépites dans sa bourse.
La fin de la partie. La partie s'arrête quand l'une des deux réserves, diamants ou pépites, est vide.
Le décompte des points
- Un diamant vaut 1 point.
- Les pépites d'or valent 3 points chacune.
- Le joueur le plus riche gagne.
Le dos de la bourse aide à compter les pépites trois par trois. Selon les éditions et les avis, quelques détails varient, comme le nombre de dés ou la condition de fin : en cas de doute, suivez le livret de règles de votre boîte.
Notre conseil pour la première partie
Troll & Dragon, autour de 17 €, dès 7 ans, se découvre vite, mais le hasard peut frustrer et les petites pièces se rangent après chaque partie. Le conseil de sa fiche : lors du premier tour, annoncez votre choix avant chaque lancer et expliquez pourquoi vous préférez vous arrêter ou continuer. Votre enfant comprend ainsi que s'arrêter est une vraie décision, pas une défaite.
Avec un enfant de 6 ans, jouez la grotte seule pendant quelques tours, sans la salle du trésor, puis ajoutez le dragon.
Les jeux du même genre
Le plaisir de relancer ou de s'arrêter se retrouve dans Mille Sabords de Gigamic, dès 8 ans, et dans SOS Dino, de Loki aussi, qui est un jeu coopératif. Voyez Qwixx ou Mille Sabords, les règles de SOS Dino et notre avis sur Loki.
Ce qu'il faut savoir
- Le hasard pèse lourd : un mauvais tour arrive à tout le monde, adultes compris.
- Les autres joueurs participent même pendant le tour de l'aventurier, grâce au dragon.
- Une partie se rejoue tout de suite : c'est souvent ce qui se passe.
Par où commencer
- Vers 7 ans : une première partie à deux, en verbalisant chaque choix.
- Ensuite : à trois ou quatre, pour la course au dragon.
- Pour aller plus loin : voyez notre sélection de jeux de société.
Sources
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