Règles de Jungle Speed : duels, cartes flèches, et qui ramasse quoi
Duels, totem disputé, flèches vers l'intérieur, vers l'extérieur et de couleurs, erreurs et fin de partie : les règles officielles de Jungle Speed pour en finir avec les disputes.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

Jungle Speed tient en une phrase : quand deux joueurs retournent le même symbole, le premier qui attrape le totem gagne le duel. C'est pourtant le jeu des disputes à table : qui a touché le totem en premier ? Que faire sur une carte flèches ? Qui ramasse quoi après une erreur ? La plupart des querelles viennent de règles mal connues, que le livret tranche pourtant clairement.
Voici ce que le jeu fait travailler, les règles expliquées pas à pas, les duels et les cartes flèches enfin clarifiés, le tableau de qui ramasse quoi, les erreurs les plus fréquentes, et nos conseils pour y jouer avec des enfants.
Ce que Jungle Speed fait travailler
L'attention visuelle. Repérer deux symboles identiques parmi des cartes qui se ressemblent beaucoup, en une fraction de seconde.
L'inhibition. Retenir sa main quand les symboles sont presque pareils, mais pas tout à fait. C'est le cœur du jeu, et un vrai exercice de maîtrise de soi.
La rapidité de réaction, avec une seule main.
Le respect des règles sous pression : accepter un duel perdu, ou une erreur, sans s'emporter.
Le jeu en bref
- Auteurs : Thomas Vuarchex et Pierric Yakovenko, dits Tom et Yako, éditeur Asmodee.
- Joueurs : 2 à 10, dès 7 ans, parties d'environ 15 minutes.
- Matériel du jeu de base : 80 cartes et un totem.
La mise en place
Distribuez toutes les cartes face cachée, le plus équitablement possible. Personne ne les regarde : chacun forme sa réserve.
Posez le totem au centre, à égale distance de tous.
Trois mots à connaître :
- la réserve : vos cartes face cachée ;
- la défausse : vos cartes retournées, face visible, devant vous ;
- le pot : les cartes placées sous le totem.
Le tour de jeu
Chacun à son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre, retourne la carte du dessus de sa réserve et la pose sur sa défausse. La nouvelle carte recouvre la précédente.
Deux règles de geste :
- on joue d'une seule main, l'autre ne doit jamais intervenir, sauf pour tenir sa réserve ;
- on retourne la carte vers les autres, en la faisant basculer loin de soi, pour ne pas la voir avant eux.
Seule la carte visible du dessus de chaque défausse compte. Tant qu'elle n'est pas recouverte, elle peut déclencher un duel.
Le duel, enfin clarifié
Il y a duel quand deux joueurs ont le même symbole visible sur leur défausse. La couleur ne compte pas, seul le dessin compte.
Seuls les deux joueurs concernés tentent d'attraper le totem. Les autres n'interviennent pas.
Le premier qui attrape le totem gagne le duel. Le perdant ramasse :
- la défausse du gagnant ;
- sa propre défausse ;
- et le pot, s'il y en a un.
Il place le tout face cachée sous sa réserve, puis le jeu reprend, en commençant par lui.
Attention aux faux jumeaux : certaines cartes semblent identiques mais diffèrent légèrement. C'est là que se font les erreurs.
Qui a attrapé le totem en premier ?
C'est la grande source de disputes, et la règle la règle simplement :
- celui qui a le plus de doigts en contact avec le totem l'emporte ;
- en cas d'égalité, celui dont la main est en dessous gagne ;
- si le totem est éjecté de la table, le coup est annulé.
Tirer le totem vers soi ne sert à rien. Le livret le dit avec humour : être malin, oui ; être violent, non.
Les cartes flèches, enfin clarifiées
Les cartes spéciales ne déclenchent pas de duel : elles changent le déroulement du jeu.
Flèches vers l'intérieur : bagarre générale. Tous les joueurs tentent d'attraper le totem. Celui qui y parvient place sa défausse dans le pot, sous le totem, puis rejoue.
Flèches vers l'extérieur : tout le monde retourne en même temps. Chaque joueur retourne une carte au même moment ; comptez « un, deux, trois » pour être bien synchrones. Si deux symboles identiques apparaissent, le duel se joue aussitôt. Sinon, celui qui a retourné la carte flèches reprend le jeu.
Flèches de couleurs : on joue aux couleurs. Dès qu'elle apparaît, ce sont les couleurs, et non plus les dessins, qui déclenchent les duels. Un duel peut éclater tout de suite. Son effet s'arrête dès que le totem tombe, qu'un duel se déclenche, ou qu'une autre carte spéciale est retournée.
Qui ramasse quoi
| Situation | Qui ramasse | Quoi |
|---|---|---|
| Duel perdu | le perdant | sa défausse, celle du gagnant et le pot |
| Duel à plusieurs joueurs | les perdants | le gagnant répartit les cartes entre eux |
| Totem attrapé sans raison, ou renversé | le fautif | toutes les défausses et le pot |
| Flèches vers l'intérieur | personne | le gagnant met sa défausse dans le pot |
| Totem éjecté de la table | personne | le coup est annulé |
L'erreur coûte très cher : ramasser les défausses de tout le monde peut faire perdre une partie presque gagnée. C'est ce qui oblige à vérifier avant de saisir.
Les cas particuliers
Une carte « Flèches vers l'intérieur » apparaît en même temps qu'un duel : celui qui attrape le totem choisit ce qui est résolu, le duel s'il y participait, ou la carte flèches.
Plusieurs duels en même temps : celui qui attrape le totem gagne son duel, et les autres sont annulés.
Une carte « Flèches vers l'extérieur » en fait apparaître une autre : on la résout normalement, sauf si un duel apparaît en même temps.
La fin de partie
Quand un joueur retourne sa dernière carte, elle reste en jeu. Il n'a pas encore gagné : il doit aussi se débarrasser de sa défausse, en remportant un duel ou grâce aux flèches. Dès que c'est fait, il gagne.
Trois cas particuliers pour la dernière carte :
- flèches vers l'intérieur : s'il n'attrape pas le totem, il ramasse toutes les défausses, et la partie continue ;
- flèches vers l'extérieur : il gagne la partie ;
- flèches de couleurs : la carte ne fait pas effet, il ramasse toutes les défausses, et la partie continue.
Les variantes à 2 et 3 joueurs
À 3 joueurs, on retire les cartes Flèches de couleurs. Si les trois cartes visibles sont de la même couleur, on agit comme pour une carte Flèches vers l'intérieur.
À 2 joueurs, chaque main joue comme un joueur indépendant. On retire les cartes Flèches de couleurs, on fait 4 paquets, et l'on alterne : main droite du joueur 1, main droite du joueur 2, main gauche du joueur 1, main gauche du joueur 2. Un duel entre les deux mains d'un même joueur ne se joue pas.
Les erreurs les plus fréquentes
- Déclencher un duel sur la couleur sans carte Flèches de couleurs.
- Attraper le totem quand on n'est pas concerné par le duel : c'est une erreur, avec ramassage de toutes les défausses.
- Jouer avec les deux mains, ou retourner la carte vers soi.
- Croire qu'on a gagné en retournant sa dernière carte : il faut aussi vider sa défausse.
- Oublier que l'effet des Flèches de couleurs s'arrête après un duel, une chute du totem ou une autre carte spéciale.
- Mettre les cartes ramassées sur sa réserve au lieu de dessous.
- Se disputer le totem en tirant : on compte les doigts.
La Totale et l'édition Donkey Kong
La Totale réunit deux paquets dans la même boîte, Classique et Dark & Silver, de 2 à 10 joueurs. Le conseil de notre fiche : commencez avec le paquet Classique et éloignez les objets fragiles. La version Dark & Silver viendra quand les symboles sont bien maîtrisés.
L'édition Donkey Kong habille le jeu aux couleurs de l'univers Nintendo, avec un totem en bois, jusqu'à 8 joueurs, dès 7 ans. Son conseil : faites d'abord reconnaître les symboles sans chercher le totem, puis ajoutez progressivement la vitesse.
Jouer avec des enfants
Vers 7 ans, quand l'enfant peut comparer vite des symboles proches sans que chaque erreur devienne un drame. Notre fiche signale une pression frustrante pour certains enfants.
Faites une manche lente au début, en espaçant bien les cartes, pour vérifier que tout le monde distingue les symboles.
Ralentissez les adultes : placez le totem à égale distance de tous, et que les grands jouent un peu moins vite les premières fois.
Posez la règle de notre fiche : une main qui part trop tôt revient immédiatement sur la table. La partie reste un jeu d'observation, pas une bataille de gestes.
Prévoyez de la place et rangez les verres : le totem vole parfois.
Si une erreur fâche, reprenez la carte et montrez la différence entre les deux symboles. Comprendre son erreur la rend plus facile à accepter.
Pour d'autres jeux où l'on va vite, voyez les jeux de rapidité et d'ambiance en famille, et pour un jeu d'observation plus doux, Dobble, à quel âge. Si les défaites passent mal, lisez apprendre à perdre, et pour les soirées avec des ados, les jeux de société pour ados.
Sources
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