Règles de Bang! : rôles, distance, portée des armes, Duel, Indiens et Gatling
Shérif, adjoints, hors-la-loi et renégat, distance et portée des armes, Mustang et Lunette, Duel, Indiens et Gatling : les règles officielles de Bang! expliquées pas à pas.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

Bang! met autour de la table un shérif, ses adjoints, des hors-la-loi et un renégat, dans un duel de western où personne ne sait qui est dans quel camp, sauf pour le shérif. Les rôles se comprennent vite, mais la distance et la portée des armes font hésiter à chaque partie, tout comme les cartes Duel, Indiens ! et Gatling, qui ne suivent pas les règles habituelles des tirs.
Voici ce que le jeu fait travailler, les règles expliquées pas à pas, la distance enfin clarifiée, les cartes qui posent le plus de questions, les erreurs fréquentes, et nos conseils pour y jouer avec des enfants.
Ce que Bang! fait travailler
La déduction. Chaque tir est un indice : qui attaque le shérif ? qui le protège ? Les camps se devinent au fil des tours.
Le bluff. Un adjoint peut se cacher, un renégat faire semblant d'aider le shérif.
La gestion de sa main. On garde un Raté ! pour se défendre, une Bière pour survivre, et l'on choisit le bon moment pour attaquer.
Le calcul des distances, à chaque tir.
Le jeu en bref
- Auteur : Emiliano Sciarra, éditeur dV Giochi, distribué en France par Asmodee.
- Joueurs : 4 à 7, dès 8 ans.
- Matériel : 7 cartes Rôle, 16 cartes Personnage, 80 cartes de jeu, 7 cartons de jeu, 30 balles et 7 aides de jeu.
Les rôles et leurs objectifs
| Rôle | Objectif |
|---|---|
| Shérif, révélé | éliminer tous les hors-la-loi et le renégat |
| Adjoints, cachés | aider le shérif : ils gagnent avec lui |
| Hors-la-loi, cachés | éliminer le shérif |
| Renégat, caché | être le dernier personnage en jeu |
Le renégat est le rôle le plus subtil : il doit aider le shérif à éliminer les hors-la-loi, puis se retrouver seul face à lui et le battre.
| Joueurs | Rôles distribués |
|---|---|
| 4 | Shérif, Renégat, 2 Hors-la-loi |
| 5 | Shérif, Renégat, 2 Hors-la-loi, 1 Adjoint |
| 6 | Shérif, Renégat, 3 Hors-la-loi, 1 Adjoint |
| 7 | Shérif, Renégat, 3 Hors-la-loi, 2 Adjoints |
La mise en place
Distribuez les rôles face cachée. Le shérif retourne le sien ; les autres le gardent secret.
Chaque joueur reçoit un personnage, face visible, et prend autant de balles que ce personnage a de points de vie. Le shérif a une balle de plus.
Chacun reçoit autant de cartes que de points de vie.
Pour une première partie, le livret propose de retirer les cartes marquées d'un livre : les règles sont plus simples.
Le tour de jeu
Le shérif commence, puis on joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Votre tour a trois phases :
1. Piocher 2 cartes.
2. Jouer autant de cartes que vous voulez, avec trois limites :
- une seule carte BANG! par tour ;
- jamais deux cartes identiques posées devant vous ;
- une seule arme en jeu : une nouvelle arme remplace l'ancienne.
3. Défausser les cartes en trop : à la fin de votre tour, vous ne gardez pas plus de cartes que de points de vie.
Deux types de cartes : celles à bord marron se jouent et se défaussent aussitôt ; celles à bord bleu, armes et objets, restent posées devant vous.
La distance, enfin clarifiée
C'est la règle qui pose le plus de questions.
La distance entre deux joueurs, c'est le nombre minimal de places qui les séparent, en tournant dans un sens ou dans l'autre. Vos deux voisins sont à 1, les suivants à 2, et ainsi de suite.
Un joueur éliminé ne compte plus : quand quelqu'un sort, ses voisins se rapprochent.
Le Mustang vous éloigne : les autres vous voient à une distance de plus. Vous, vous les voyez toujours à la même distance.
La Lunette vous rapproche : vous voyez les autres à une distance de moins, jamais en dessous de 1. Eux vous voient toujours pareil.
Une Lunette et un Mustang s'annulent : si le tireur a une Lunette et la cible un Mustang, la distance ne change pas.
La portée des armes, enfin clarifiée
L'arme ne change pas la distance. Elle indique jusqu'à quelle distance vous pouvez tirer.
| Arme | Portée | Particularité |
|---|---|---|
| Colt .45 | 1 | l'arme de départ, imprimée sur le carton, jamais perdue |
| Volcanic | 1 | BANG! illimités pendant votre tour |
| Schofield | 2 | |
| Remington | 3 | |
| Carabine | 4 | |
| Winchester | 5 |
Pour tirer, comptez la distance de la cible, Mustang et Lunette compris, puis vérifiez que votre arme l'atteint.
Les cartes à mire, comme le Braquage !, tiennent aussi compte de la distance, mais pas de l'arme : elles ne touchent qu'à distance 1, Lunette comprise.
Tirer et esquiver
Une carte BANG! fait perdre 1 point de vie à la cible, si elle est à portée.
La cible peut aussitôt jouer un Raté !, même hors de son tour, pour annuler le tir.
La Planque permet de « dégainer » quand on est visé : retournez la carte du dessus de la pioche ; si c'est un cœur, le tir est raté. Sinon, vous pouvez encore jouer un Raté !.
Duel, Indiens ! et Gatling, enfin clarifiés
Ces trois cartes ne suivent pas la règle normale des tirs.
Duel. Vous défiez un joueur à n'importe quelle distance. Il peut défausser une carte BANG!, puis vous, puis lui, et ainsi de suite. Le premier qui ne défausse pas de BANG! perd un point de vie. On ne peut pas utiliser de Raté ! ni de Planque. Les BANG! défaussés pendant un duel ne comptent pas dans la limite d'un par tour.
Indiens ! Tous les autres joueurs doivent défausser une carte BANG!, ou perdre un point de vie. Raté ! et Planque sont inutiles.
Gatling. Elle tire un BANG! sur tous les autres joueurs, quelle que soit la distance. Chacun peut l'esquiver comme un tir normal. Ce n'est pas une carte BANG! : vous pouvez jouer une Gatling et un BANG! dans le même tour.
| Carte | Qui est touché | Distance | Comment l'éviter |
|---|---|---|---|
| BANG! | une cible | selon l'arme | Raté !, Planque |
| Duel | une cible | aucune limite | défausser des BANG! à tour de rôle |
| Indiens ! | tous les autres | aucune limite | défausser un BANG! |
| Gatling | tous les autres | aucune limite | Raté !, Planque |
Les autres cartes à connaître
Bière : regagner 1 point de vie, sans dépasser son maximum. On la joue pendant son tour, ou hors de son tour uniquement quand on vient de perdre son dernier point de vie. Elle ne sert plus à rien quand il ne reste que 2 joueurs. On ne peut pas soigner un autre joueur avec.
Saloon : tous les joueurs regagnent 1 point de vie.
Prison : se pose devant n'importe quel joueur, sauf le shérif. Au début de son tour, il dégaine : sur un cœur, il s'évade et joue normalement ; sinon, il passe son tour. Dans les deux cas, la Prison est défaussée.
Dynamite : posée devant vous, elle explose au début de votre tour suivant si vous dégainez un pique du 2 au 9 : vous perdez 3 points de vie. Sinon, elle passe à votre voisin de gauche. Elle se résout avant la Prison.
Braquage ! et Coup de foudre : le premier vole une carte à un joueur à distance 1, le second fait défausser une carte à n'importe quel joueur.
Magasin : on retourne autant de cartes que de joueurs en vie, et chacun en choisit une.
Élimination, pénalités et récompenses
Un joueur sans point de vie est éliminé, sauf s'il joue aussitôt une Bière. Il révèle son rôle et défausse toutes ses cartes.
Celui qui élimine un hors-la-loi pioche 3 cartes en récompense, même s'il est lui-même hors-la-loi.
Si le shérif élimine un adjoint, il défausse toutes ses cartes, en main et en jeu.
La fin de la partie
Si le shérif est éliminé : le renégat gagne s'il est le seul encore en vie ; sinon, ce sont les hors-la-loi qui gagnent, même s'ils sont tous morts.
Si tous les hors-la-loi et le renégat sont éliminés : le shérif et ses adjoints gagnent.
Tant que le renégat est en vie, la partie continue, même quand tous les hors-la-loi sont tombés.
Les erreurs les plus fréquentes
- Jouer deux BANG! dans le même tour sans Volcanic.
- Croire qu'une arme rapproche les joueurs : elle augmente la portée, pas la distance.
- Compter un joueur éliminé dans les distances.
- Jouer un Raté ! contre un Duel ou des Indiens !
- Compter la Gatling comme le BANG! du tour.
- Mettre le shérif en prison.
- Boire une Bière hors de son tour sans être à zéro point de vie.
- Garder plus de cartes que de points de vie en fin de tour.
- Oublier la balle de plus du shérif.
Jouer avec des enfants
Dès 8 ans selon le fabricant. Notre fiche signale une première partie assez dense, et le conseil qui va avec : commencez par expliquer les objectifs des rôles avant les cartes.
Retirez les cartes marquées d'un livre pour la première partie, comme le propose le livret.
Prévoyez l'élimination : un joueur éliminé tôt attend la fin. Proposez-lui de devenir l'arbitre des distances, ou jouez des parties courtes.
Faites observer plutôt que deviner : notre fiche invite à demander quels gestes trahissent le camp d'un joueur. C'est tout le sel du jeu.
Pour d'autres formats : Bang! The Bullet réunit le jeu de base et trois extensions dans une boîte métal, jusqu'à 8 joueurs ; son conseil est de commencer sans extension. Bang! le jeu de dés garde les rôles cachés en 15 minutes environ. Et Bang! Le Duel est pensé pour deux.
Nos conseils de stratégie
Shérif : protégez-vous avec un Mustang et des Raté !, et observez avant de tirer au hasard.
Adjoint : restez discret au début, puis couvrez le shérif quand les hors-la-loi se dévoilent.
Hors-la-loi : visez le shérif, mais n'hésitez pas à éliminer un autre hors-la-loi affaibli pour la récompense.
Renégat : aidez le shérif tant qu'il reste des hors-la-loi, et gardez des forces pour la fin.
Gardez toujours un Raté ! en main si vous le pouvez.
Pour choisir entre les différentes boîtes, voyez Bang! : quelle version choisir, et pour d'autres jeux de rôles cachés et de bluff, les jeux de bluff pour enfant et la composition des rôles des Loups-Garous.
Sources
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