Jouer à la marchande : langage, nombres, tri, ce que ça développe vraiment
Le dialogue à deux tours, la premiere soustraction, le classement sans consigne. Et l'erreur que cinq fiches corrigent : sortez-en dix, pas trente.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

« Bonjour madame. Ça fait trois euros. Vous avez la carte ? »
Un enfant de quatre ans derrière une caisse en bois vient de faire, en une phrase, quatre choses qu'aucun jeu éducatif ne lui aurait fait faire aussi naturellement : il a employé une formule de politesse qui n'est pas la sienne, il a produit un nombre, il a posé une question fermée, et il a pris la place de quelqu'un d'autre.
Le jeu de marchande est probablement le jeu d'imitation le plus complet qui existe, et il est aussi le plus sous-estimé, parce qu'il a l'air de n'être qu'une histoire de fruits en plastique.
Voici ce qu'il travaille réellement, et surtout comment le faire tourner, parce que c'est là que tout se joue.
Le langage, et pas seulement du vocabulaire
C'est le premier bénéfice, et le plus visible. Mais il ne se limite pas à nommer des aliments.
Ce que la marchande installe, c'est le dialogue à deux tours. Un client demande, un vendeur répond, le client réagit. L'enfant doit attendre son tour de parole, comprendre ce qu'on lui demande, et formuler une réponse qui tienne compte de la question. C'est exactement la structure d'une conversation, et elle ne se pratique pas dans un jeu solo.
Il y apprend aussi un registre de langue qui n'est pas celui de la maison : bonjour, voilà, ce sera tout, merci, au revoir. Des formules sociales qu'il répète sans qu'on ait eu à les lui enseigner.
Deux de nos fiches donnent, séparément, la même méthode pour déclencher ça :
*Prenez le rôle du client une ou deux fois, puis inversez : c'est en vendant que l'enfant construit ses phrases et compte ses pièces.*
*Jouez le client difficile les premières fois : demandez un prix, payez trop, réclamez la monnaie. C'est là que le vocabulaire et les premières additions arrivent.*
Le « client difficile » est un excellent conseil. Un adulte qui joue le client docile obtient un enfant qui tend la main. Un adulte qui demande « et c'est quoi celui-là ? », « vous en avez des rouges ? », « c'est trop cher, vous ne faites pas moins ? » oblige l'enfant à produire des phrases entières.
Les nombres, avant l'école
C'est le deuxième apport, et le plus scolaire des cinq.
La monnaie est le seul contexte où un enfant de quatre ans manipule des nombres pour de vrai, avec un enjeu. Compter des jetons n'intéresse personne ; compter ce qu'on doit rendre, si.
Trois choses s'y construisent, dans cet ordre :
Le comptage un à un. Poser trois pièces en en disant trois, sans en sauter ni en recompter.
La comparaison. C'est plus cher, c'est moins cher, ça ne suffit pas. La notion de « plus grand que » s'installe sur des prix bien avant de s'installer sur des chiffres abstraits.
Le complément. « Tu me dois trois euros, je te donne cinq. » Ce qui manque entre cinq et trois est la première soustraction, et elle arrive par le jeu, pas par une fiche.
Nos fiches donnent le bon dosage, et il est plus lent qu'on ne croit :
*Commencez avec trois articles à prix rond, puis ajoutez la monnaie quand il compte déjà les pièces sans se perdre.*
Le jeu prend davantage de relief vers 4-6 ans, quand l'enfant commence à compter les pièces et comparer les prix.
*Entre 4 et 6 ans, ajoutez de la monnaie factice : les échanges deviennent plus riches.*
Autrement dit : à 3 ans, on vend et on achète sans argent. La monnaie arrive vers 4 ans, et pas avant, sinon elle parasite le jeu au lieu de l'enrichir.
Un mot sur les caisses. La question « électronique ou pas » revient toujours, et nos fiches penchent nettement. La caisse mécanique oblige l'enfant à faire le calcul ; la caisse qui calcule à sa place le fait pour lui. Une fiche liste d'ailleurs aucun son ni affichage électronique comme une réserve, mais fonctionnement mécanique sans piles comme un avantage, ce qui résume bien le compromis. Si c'est le nombre qui vous intéresse, prenez mécanique.
Le tri et le classement, sous couvert de rangement
Troisième apport, et le plus invisible : une marchande, c'est d'abord un rangement organisé.
Les produits vont par familles. Les fruits ensemble, les boîtes ensemble, les grands devant ou derrière. L'enfant qui installe son étal fait un travail de classement complet sans savoir qu'il en fait un, et surtout sans qu'un adulte lui ait donné le critère. C'est lui qui décide si on trie par couleur, par type ou par prix.
Nos fiches le nomment directement :
*Fait travailler l'imitation et le classement : 34 accessoires à répartir, vendre et acheter.*
*Votre enfant aime installer une boutique et ranger ses objets par zones.*
*Fait travailler le jeu de rôle et l'organisation : l'enfant dispose les produits, affiche les prix puis tient son magasin.*
Et le support le plus commenté du catalogue sur ce terrain, avec 17 149 avis, part exactement de là : vingt-cinq aliments, cinq paniers, et un tri par couleur qui devient une marchande. Sa progression est décrite étape par étape dans sa fiche :
*Vers 3 ou 4 ans, transformez le tri en jeu de marchande : un panier devient une commande et l'enfant doit retrouver les bons aliments. C'est là que le même matériel garde de l'intérêt.*
C'est la meilleure porte d'entrée du rayon, parce qu'elle sert dès 18 mois en simple tri et bascule en marchande deux ans plus tard.
Se mettre à la place de l'autre
Quatrième apport, et c'est le plus profond, même s'il ne se mesure pas.
Pour tenir le rôle du vendeur, il faut comprendre ce que le client veut. Pour tenir le rôle du client, il faut comprendre que le vendeur attend un paiement. L'enfant doit tenir en tête ce que l'autre sait, veut et attend, ce qui est le point de départ de tout raisonnement social.
C'est aussi pour ça que la marchande est un des rares jeux où l'échange de rôles est obligatoire. On ne peut pas jouer à la marchande tout seul : il faut quelqu'un en face. Une fiche résume bien ce qu'il faut chercher :
Deux rôles à jouer à deux.
C'est vrai de tous les univers de faire-semblant, et nous les avons passés en revue avec la méthode qui va avec dans le guide des jeux de rôle.
Se partage bien entre frères et sœurs.
Et c'est l'argument pour choisir un modèle avec un comptoir plutôt qu'une simple caisse : le comptoir crée physiquement les deux côtés, donc les deux rôles.
L'autonomie et la séquence
Cinquième apport, et le plus utile au quotidien.
Un jeu de marchande a un début, un milieu et une fin. On installe, on vend, on range. C'est une séquence complète, et c'est rare dans les jeux de cet âge.
Une fiche fait de ce dernier temps une partie du jeu plutôt qu'une corvée, et c'est astucieux :
*Installez un bac à côté pour les accessoires. Le rangement devient naturellement la dernière étape du jeu de magasin. *
Fermer la boutique, remettre les produits en rayon, ranger la caisse. Un enfant range beaucoup plus volontiers s'il ferme son magasin que si on lui demande de ranger.
L'erreur que cinq fiches corrigent séparément
Nous arrivons au point le plus important de cet article, parce que c'est celui qui décide si le jeu tourne ou pas.
Cinq fiches différentes, sur cinq produits sans rapport entre eux, donnent la même consigne :
*Ne sortez pas les 50 articles d'un coup. Dix produits suffisent pour créer un rayon clair et faciliter le rangement.*
*Ne sortez pas les 30 accessoires au premier jour. Une dizaine suffit pour lancer le jeu.*
*Ne sortez pas les 43 accessoires au départ. Installez quelques familles de produits, puis enrichissez l'étal au fil des séances.*
Commencez avec trois articles à prix rond.
*Limitez le menu à trois produits au départ : les rôles de cuisinier, serveur et client deviennent tout de suite plus clairs.*
C'est contre-intuitif, parce qu'on achète justement ces coffrets pour le nombre d'accessoires annoncé sur la boîte. Mais le mécanisme est facile à comprendre : un étal avec trente produits est un tas, pas un magasin. L'enfant ne peut plus rien y organiser, rien y chercher, rien y nommer. Il déplace des objets.
Avec dix produits, il a un rayon. Il sait ce qu'il vend. Il peut répondre quand on lui demande s'il en reste.
Conséquence directe sur l'achat : le nombre d'accessoires est le pire critère de choix de ce rayon. Quarante-trois accessoires ne valent pas mieux que vingt-six, ils compliquent juste le premier jour.
Ce qui compte vraiment au moment d'acheter
Trois critères, dans cet ordre.
Un comptoir, ou au moins deux côtés. C'est ce qui crée les rôles. Une caisse posée sur la table du salon ne les crée pas.
De quoi afficher des prix. Un tableau noir, une ardoise, des étiquettes. C'est l'accessoire le plus rentable du rayon : il fait entrer les nombres et l'écrit dans le jeu, et il se renouvelle à chaque partie. Deux de nos modèles en ont un intégré.
Un rangement. Des tiroirs, des bacs, des compartiments. Sans rangement, le jeu s'arrête au premier rangement, justement.
Ce qui compte moins qu'on ne croit : le scanner sonore, la carte bancaire, le tapis roulant. Ce sont de bons arguments de vente et de vraies sources d'amusement les premières semaines, mais ils ne portent pas le jeu.
Deux réserves d'honnêteté que nos fiches signalent et qu'il vaut mieux connaître. Plusieurs de ces meubles arrivent sans aucun produit à vendre : vous cherchez un ensemble prêt à jouer avec aliments et monnaie inclus, aucun aliment factice fourni. Prévoyez le budget des aliments en plus, ou choisissez un set fourni. Et sur les coffrets très garnis, une fiche recommande de faire l'inventaire des pièces dès l'ouverture, deux avis signalant des éléments manquants.
Les âges, et quand ça s'arrête
Le jeu démarre plus tard qu'on ne l'imagine et s'arrête plus tôt qu'on ne l'espère.
*Le vrai plaisir démarre vers 3 ans et demi, quand l'enfant sait tenir un dialogue client-vendeur.*
*Le meuble devient surtout intéressant vers 4-6 ans, quand l'enfant invente seul des scènes de vente et organise ses rayons.*
*Il tient jusqu'à 6-7 ans en jeu de fratrie, rarement au-delà.*
Avant 3 ans et demi, l'enfant manipule les aliments et remplit des paniers, ce qui est déjà très bien, mais ce n'est pas de la marchande. C'est du tri, et un coffret de tri suffit alors largement.
Après 7 ans, le rôle ne l'intéresse plus, mais la monnaie, si. C'est le moment où les jeux de société avec argent prennent le relais naturellement.
Par où commencer
Votre enfant a entre 18 mois et 3 ans : un coffret de tri d'aliments avec paniers. Il servira d'abord à remplir et vider, puis à trier par couleur, puis deviendra la marchande vers 3 ou 4 ans. Un seul achat pour trois usages.
Il a 3 ou 4 ans : un comptoir avec tableau à craie et quelques produits. Sortez-en dix, pas plus. Jouez le client difficile. Pas de monnaie tout de suite.
Il a 4 ou 5 ans : ajoutez la monnaie factice et une caisse mécanique. C'est là que les nombres entrent dans le jeu, et c'est la période la plus rentable pédagogiquement.
Il a 5 ans passés et une fratrie : le format supermarché avec chariot et tapis tient bien, à condition d'avoir la place. Comptez 80 à 95 cm de meuble.
Et quel que soit l'âge, retenez le seul geste qui change tout : sortez-en dix, pas trente, et demandez le prix.
Sur le meuble lui-même et la place qu'il prend, la cuisine en bois, ce qu'il faut mesurer avant de commander donne la méthode, valable à l'identique pour une marchande. Sur les accessoires de dinette et l'ordre d'achat, cuisine et dinette, comment choisir. Et sur ce que rejouer les scènes du quotidien apporte plus largement, les jeux d'imitation de 2 à 6 ans. Si c'est le tri qui vous intéresse d'abord, trier n'est pas ranger prend la question par l'autre bout.
Les aliments factices, paniers et supports qui font nommer ce qu'on mange sont rassemblés sur la page alimentation et nutrition.
Quand le jeu ne suffit plus et que l'enfant veut de vraies pièces, voyez l'argent de poche : à quel âge, combien.
Pour le comptoir à pizza, le distributeur et la salade à la carte, voyez notre avis sur Melissa & Doug.
Pour passer des articles comptés à la monnaie rendue, étape par étape, voyez rendre la monnaie en jouant à la marchande.
Cet article contient des liens vers des marchands partenaires. Si vous achetez via l'un d'eux, nous touchons une commission, sans surcoût pour vous. Cela ne change rien à notre sélection ni à nos avis.
Tags
Trouvez le jouet parfait
Découvrez notre sélection de jouets éducatifs adaptés à chaque âge et objectif pédagogique.
Articles similaires
Retour au blog
Conseils de parents · 7 min de lecture
Rendre la monnaie en jouant à la marchande : la progression de 2 à 8 ans

Conseils de parents · 8 min de lecture
Les marionnettes : comment elles aident l'enfant à parler et à mettre des mots sur ses émotions

Conseils de parents · 6 min de lecture