Unlock! : comment jouer, cartes rouges et bleues, machines, pénalités et application
Mise en place, règle d'or rouge plus bleu, machines, codes, pénalités, objets cachés et indices : comment se joue un escape game Unlock!, et quelle boîte choisir.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

Unlock! transforme un paquet de cartes en escape game : une heure, une équipe, des salles à fouiller, des objets à combiner et des codes à trouver avant la fin du compte à rebours. La gamme compte une dizaine de boîtes, chacune avec trois aventures. Le principe se découvre avec le tutoriel, mais quelques règles reviennent sans cesse à la table : pourquoi certaines cartes ne se combinent pas, à quoi servent les machines, et que font les pénalités.
Voici ce que le jeu fait travailler, comment se déroule une partie, les couleurs des cartes et la règle d'or enfin clarifiées, l'application, les erreurs fréquentes, et nos conseils pour choisir sa boîte et y jouer avec des enfants.
Ce qu'Unlock! fait travailler
L'observation. Des numéros sont cachés dans les illustrations : il faut regarder chaque carte attentivement.
La logique. Quel objet va avec quel autre ? Que signifie ce symbole ? Chaque énigme demande de relier des indices.
La coopération. On gagne ensemble ou pas du tout : chacun partage ce qu'il a vu, et le groupe décide.
La gestion du temps et du stress, avec un chronomètre qui tourne.
Le jeu en bref
- Auteurs et éditeur : une gamme créée par Cyril Demaegd et l'éditeur Space Cowboys, avec des scénarios d'auteurs différents.
- Joueurs : 1 à 6, dès 10 ans, environ 60 minutes par aventure.
- Matériel : un paquet de cartes par aventure, et l'application Unlock!, gratuite, sans laquelle on ne peut pas jouer. Une fois téléchargée, elle ne demande pas de connexion pendant la partie.
Ne regardez jamais les cartes d'une aventure avant de la jouer.
Comment se déroule une partie
1. La mise en place. La carte de départ est posée au centre, texte visible. Les autres cartes forment une pioche face cachée. On lance l'application et on choisit la boîte et l'aventure.
2. Le départ. Un joueur lit l'introduction à voix haute, lance le compte à rebours dans l'application et retourne la carte de départ : c'est la première salle.
3. Fouiller. Sur la salle, des numéros et des lettres désignent des cartes. Chaque fois qu'on en repère un, on cherche la carte correspondante dans la pioche et on la pose face visible au centre.
4. Résoudre. On combine des objets, on manipule des machines, on entre des codes, jusqu'à la dernière énigme.
Tout se joue en temps réel, sans tour de jeu. L'organisation est libre : un joueur peut gérer la pioche, ou on la partage. Il est seulement interdit d'étaler la pioche devant soi.
Les couleurs des cartes, enfin clarifiées
| Bandeau | Type de carte | Ce qu'on en fait |
|---|---|---|
| Rouge ou bleu | objet | on le combine avec un autre objet |
| Vert | machine | on la manipule dans l'application |
| Jaune | code | on entre un code à 4 chiffres dans l'application |
| Gris | lieu, résultat, pénalité, modificateur | on lit et on applique |
La règle d'or : rouge plus bleu
Pour combiner deux objets, on additionne leurs numéros et l'on cherche la carte qui porte ce total. Une clé 11 et un coffre 35 donnent la carte 46.
On ne combine jamais que du rouge avec du bleu. Bleu plus bleu, rouge plus rouge, ou un objet avec une carte grise : ça ne marche pas. Une lettre ne s'additionne pas non plus.
Les modificateurs sont des nombres bleus précédés d'un « + », dans une pièce de puzzle bleue. Ils ne correspondent à aucune carte : on les ajoute à un nombre rouge, toujours selon la règle d'or.
Les numéros barrés en haut d'une carte indiquent les cartes à défausser : elles ne serviront plus.
Les machines, enfin clarifiées
Une carte à bandeau vert se manipule dans l'application : on appuie sur « Machine », on entre le numéro de la carte, et l'écran affiche des boutons. Une fois la bonne manipulation trouvée, l'application dit comment continuer, souvent avec un nombre rouge à combiner.
Il faut parfois avancer dans l'aventure pour comprendre une machine : une mauvaise manipulation coûte du temps.
Les codes
Une carte à bandeau jaune, un cadenas ou un digicode, demande un code de 4 chiffres à entrer dans l'application avec le bouton « Code ». Un code faux fait le plus souvent perdre quelques minutes.
Les pénalités, enfin clarifiées
Une carte Pénalité apparaît quand on se trompe, par exemple en tentant une mauvaise combinaison. On suit ses instructions, en général appuyer sur le bouton Pénalité de l'application, qui retire quelques minutes. La carte est ensuite défaussée.
Une pénalité n'est pas un échec : elle signale une fausse piste. On continue.
Les objets cachés et les indices
Les objets cachés : certains numéros ou lettres se cachent dans les illustrations. Si le groupe bloque, le bouton « Objet caché » de l'application indique le plus proche, selon l'avancement.
Les indices : le bouton « Indice » donne de l'aide sur une carte précise. Pour une carte à lettre, on entre le numéro inscrit sous la lettre. Certaines cartes ont un second indice.
La fin de partie et l'évaluation
La partie s'arrête quand l'équipe résout la dernière énigme et arrête le chronomètre. L'application affiche alors une note de 0 à 5 étoiles, qui dépend du temps et du nombre d'indices demandés. Selon les aventures, le chronomètre affiche le temps restant ou le temps écoulé, et l'on peut aussi choisir de jouer sans chronomètre.
Les erreurs les plus fréquentes
- Additionner deux objets bleus, ou un objet et une carte grise.
- Oublier de défausser les cartes barrées : la table devient illisible.
- Ne pas appuyer sur le bouton Pénalité quand une carte le demande.
- Entrer le numéro d'une machine dans le pavé Code, ou l'inverse.
- Passer à côté des objets cachés dans les illustrations.
- Lire les cartes de la pioche avant de les avoir trouvées.
- Commencer par l'aventure la plus difficile de la boîte.
Quelle boîte choisir
Chaque boîte contient trois aventures de difficulté croissante, sauf les Short Adventures, plus courtes. Une fois une aventure résolue, elle ne se rejoue pas, mais le matériel n'est pas abîmé : on peut prêter la boîte.
| Boîte | Ce qu'en dit notre fiche |
|---|---|
| Epic Adventures | commencez par le niveau 1 et faites verbaliser chaque piste avant d'utiliser l'application |
| Mythic Adventures | le niveau 3 est très complexe : séparez le niveau 3 des deux autres soirées |
| Game Adventures | le niveau 3 est assez exigeant ; jouez dans l'ordre et limitez le groupe à quelques joueurs actifs |
| Short Adventures | deux aventures d'environ 30 minutes, un bon format pour découvrir |
| Unlock! Kids | dès 6 ans, sans écran ni lecture, des enquêtes d'environ 20 minutes |
Jouer avec des enfants
Dès 10 ans selon le fabricant, et notre fiche précise qu'à cet âge, un adulte aide encore sur les associations les moins évidentes.
Faites le tutoriel d'abord : il se joue avant même de lire les règles, et explique tout en dix cartes.
Donnez un rôle à chacun : le conseil d'une de nos fiches est de donner à chaque joueur un paquet de cartes à gérer, pour que personne ne reste spectateur.
Laissez l'adulte gérer le chronomètre, et l'enfant fouiller les illustrations : il trouve souvent les objets cachés plus vite.
N'hésitez pas à couper le chronomètre : l'application permet de jouer sans limite de temps, ce qui retire la pression.
Avant 10 ans, la gamme Unlock! Kids propose des enquêtes sans écran, dès 6 ans. Son conseil : laissez votre enfant fouiller avant vous, et en cas de blocage, demandez quel objet reste inutilisé.
Nos conseils pour réussir
Annoncez à voix haute chaque numéro trouvé et chaque carte révélée.
Rangez la table : défaussez au fur et à mesure, et regroupez les objets rouges d'un côté, les bleus de l'autre.
Essayez les combinaisons évidentes d'abord, puis les plus étranges.
Demandez un indice plutôt que de multiplier les pénalités : une fausse piste coûte souvent plus cher qu'un indice.
Pour savoir à partir de quel âge se lancer, voyez l'escape game pour enfant, à quel âge et ce que l'escape game fait travailler. Pour choisir une boîte Unlock! Kids, voyez quelle boîte Unlock Kids choisir, et pour une soirée d'enquête, Hidden Games ou Dossiers criminels.
Sources
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