Probabilités dès le CM1 : les jeux de cartes qui rendent le hasard concret, de 9 à 14 ans
Ce que le nouveau programme attend en probabilités du CM1 au collège, pourquoi un paquet de cartes « se souvient » contrairement au dé, six jeux pour comprendre le hasard, et les jeux du commerce qui font calculer ses chances.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

« Le rouge est sorti cinq fois de suite, alors le noir va forcément sortir. » Votre enfant le pense, beaucoup d'adultes aussi. Depuis la rentrée 2025, les probabilités sont au programme de mathématiques dès le CM1, et l'exemple choisi par le programme lui-même est un jeu de cartes : tirer une carte rouge dans un paquet de 32 cartes. Le hasard est une notion abstraite, mais un paquet de cartes le rend concret : on compte les cartes, on prévoit, on vérifie. Et on découvre vite que l'intuition se trompe souvent.
Voici ce que le programme attend du CM1 à la troisième, pourquoi les cartes sont un outil de choix, six jeux pour comprendre le hasard en jouant, et les jeux du commerce qui font calculer ses chances.
Ce que l'école attend
Au CM1, une première familiarisation. Le programme de mathématiques du cycle 3, fixé par l'arrêté du 10 avril 2025 et appliqué au CM1 depuis la rentrée 2025, demande de distinguer les événements certains, impossibles, et ceux dont on ne sait pas s'ils se réaliseront. Puis de comparer des probabilités : obtenir une carte rouge en tirant au hasard dans un jeu de 32 cartes a une chance sur deux de se réaliser, comme obtenir pile. Les élèves apprennent à placer des événements sur une échelle allant de « impossible » à « certain ».
Au CM2, des calculs simples. Depuis la rentrée 2026, les élèves de CM2 apprennent à dénombrer les issues pour exprimer une probabilité sous la forme « a chances sur b », et découvrent l'indépendance : un dé « ne se souvient pas » du résultat précédent.
Au collège, la notion se précise. Une ressource d'Éduscol pour le cycle 4 décrit une approche qui part de situations familières, comme les jeux, puis, à partir de la quatrième, de l'observation des fréquences quand on répète une expérience un grand nombre de fois.
| Classe | Ce qu'on apprend | Le jeu de cartes qui l'illustre |
|---|---|---|
| CM1 | certain, impossible, probable, peu probable | rouge ou noir |
| CM2 | « a chances sur b » | plus ou moins |
| 5e-4e | fréquences, expériences répétées | le grand tirage |
| 3e et lycée | probabilités dans des jeux plus riches | le 31, le rikiki, le poker pour des jetons |
Pourquoi les cartes sont un outil de choix
Tout se compte. Un paquet de 52 cartes, c'est 26 rouges, 13 cœurs, 4 as. Chaque probabilité se calcule avec des nombres que l'enfant connaît.
Les cartes, elles, « se souviennent ». C'est la différence la plus intéressante avec le dé. Un dé ne se souvient pas du lancer précédent : un 6 a toujours une chance sur six de sortir. Mais quand on tire des cartes sans les remettre, celles qui sont sorties ne peuvent plus sortir. Si trois cartes rouges sont sorties d'un paquet de 32, il reste 13 rouges et 16 noires : la noire devient plus probable. Comprendre pourquoi le dé et le paquet ne se comportent pas pareil, c'est déjà raisonner en probabilités.
L'intuition est mise à l'épreuve. On prévoit, on tire, on compare. Quand le résultat surprend, on cherche pourquoi.
Six jeux pour comprendre le hasard
1. Rouge ou noir (CM1)
Le jeu. Avant chaque tirage, votre enfant place l'événement sur une échelle dessinée sur une feuille, de « impossible » à « certain » : tirer une carte rouge ? Un as ? Une carte qui n'est ni rouge ni noire ? Un 15 ? Puis on tire pour voir.
Ce qu'il comprend. Le vocabulaire du hasard : impossible, peu probable, une chance sur deux, probable, certain.
Pour aller plus loin. Retirez toutes les cartes de cœur et recommencez : le rouge est-il toujours une chance sur deux ?
2. Plus ou moins (CM2)
Le jeu. Retournez une carte. Votre enfant parie : la suivante sera-t-elle plus haute ou plus basse ? L'as vaut 1, le roi 13. Chaque bon pari rapporte un jeton.
Ce qu'il comprend. Après un 7, sur les 51 cartes restantes, 24 sont plus hautes, 24 plus basses et 3 égales : c'est vraiment du hasard. Après un 10, seules 12 cartes sont plus hautes, valets, dames et rois, contre 36 plus basses : il y a 36 chances sur 51 que la suivante soit plus basse.
Pour aller plus loin. Ne remettez pas les cartes : après plusieurs tours, il faut tenir compte de celles qui sont déjà sorties.
3. Le grand tirage (5e-4e)
Le jeu. Tirez une carte, notez sa couleur, remettez-la et mélangez. Recommencez 10 fois, puis 50 fois, puis 100 fois en famille. Notez à chaque fois la proportion de cœurs.
Ce qu'il comprend. Sur 10 tirages, on peut obtenir 5 cœurs, ou aucun. Sur 100 tirages, la proportion se rapproche d'un quart. C'est l'approche par les fréquences que le collège enseigne en quatrième.
4. Le 31 (dès 9 ans)
Le jeu. Chacun a trois cartes et cherche le plus grand total dans une seule couleur. À son tour, on pioche puis on jette une carte. Quand on pense avoir assez, on frappe. Les règles sont dans les jeux de cartes de 8 à 10 ans.
Ce qu'il comprend. Le risque : frapper avec 25 maintenant, ou piocher encore en espérant un as de la bonne couleur, avec le danger qu'un autre frappe avant.
5. Le rikiki (dès 11 ans)
Le jeu. Avant chaque manche, chacun annonce exactement combien de plis il va faire. Les règles sont dans les jeux de cartes à partir de 11 ans.
Ce qu'il comprend. L'estimation : avec un as et un roi d'atout en main, combien de chances de faire deux plis ? Il apprend à évaluer, puis à corriger ses estimations manche après manche.
6. Le poker pour des jetons (dès 12 ans)
Une règle avant tout. Les jeux d'argent sont interdits aux mineurs en France : à la maison, on joue pour des jetons, jamais pour de l'argent.
Ce qu'il comprend. Le calcul des chances en vrai. Avec quatre cartes de cœur après les trois premières cartes communes, il reste 9 cœurs parmi les 47 cartes inconnues : environ une chance sur cinq que la carte suivante soit un cœur. Faut-il suivre la mise ? Le poker apprend aussi qu'une bonne décision peut perdre, et une mauvaise gagner : le hasard ne juge pas la qualité d'un choix sur une seule partie.
Les jeux du commerce qui font calculer ses chances
Mantis, autour de 8 €, dès 7 ans, est notre choix, parce qu'il rend les probabilités visibles. Le dos de chaque carte montre trois couleurs, et la face est de l'une des trois : avant de tirer, on sait qu'on a environ une chance sur trois de tomber sur chacune. Faut-il marquer ses cartes en sécurité, ou tenter de voler celles d'un adversaire ? Les parties durent 10 minutes, de 2 à 6 joueurs, et il obtient 4,7 sur 5 sur plus de 270 avis. Son conseil : avant de tirer, regardez les couleurs possibles au dos de la carte.
Exploding Kittens, autour de 14 €, dès 7 ans, est un jeu de pioche où il faut éviter les chats explosifs : avec deux chats dans vingt cartes, le risque est faible ; avec deux chats dans quatre cartes, il devient énorme. Il obtient 4,8 sur 5 ; à la première partie, jouez cartes ouvertes quelques tours, conseille sa fiche. Au Loup de Nathan, autour de 8 €, dès 4 ans, fait découvrir la prise de risque aux plus jeunes : continuer à chercher ou s'arrêter avant de tomber sur le loup. 6 qui prend, autour de 15 €, dès 8 ans, plus de 11 000 avis, demande d'estimer où tombera sa carte selon les choix des autres.
Pour les jeux classiques, le lot de deux paquets Bicycle Rider Back, autour de 10 €, noté 4,7 sur 5 sur plus de 23 000 avis, sert à toutes les expériences de cet article. Les 100 jetons Bicycle, autour de 17 €, dès 10 ans, servent de mises au plus ou moins, au 31 ou au poker, sans argent ; leur boîte en carton est fragile. Le paquet Jujutsu Kaisen, autour de 9 €, dès 10 ans, noté 4,9 sur 5, plaît aux collégiens fans du manga.
Comment jouer pour qu'il progresse
- Faites prévoir avant de tirer : « à ton avis, plutôt rouge ou plutôt noir ? Pourquoi ? ».
- Comptez ensemble les cartes restantes plutôt que de donner la réponse.
- Notez les résultats de vos expériences : le tableau des fréquences est plus parlant qu'une explication.
- Remettez en question l'intuition : « le noir est sorti cinq fois, est-ce que le rouge est plus probable maintenant ? Avec un dé ? Avec un paquet sans remise ? ».
- Séparez la décision du résultat : un bon choix peut perdre, et c'est normal.
Ce que les jeux ne font pas
Ils ne remplacent pas le cours. Les jeux donnent du sens aux notions vues en classe ; la formalisation, les arbres et les tableaux, c'est l'école qui les apporte.
Et ils ne doivent jamais glisser vers le jeu d'argent. Les probabilités apprennent justement que, sur la durée, les jeux d'argent font perdre le joueur : c'est un excellent sujet de discussion avec un adolescent.
Les erreurs les plus fréquentes
- Croire que le hasard « compense » : après cinq rouges, un dé ou une pièce n'ont pas de mémoire.
- Oublier que le paquet, lui, en a une, quand on ne remet pas les cartes.
- Jouer de l'argent, même quelques centimes.
- Donner la probabilité au lieu de la faire calculer.
Pour aller plus loin, voyez le calcul mental avec des jeux de cartes et les jeux de cartes et le développement de l'enfant.
Sources
- Programme de mathématiques du cycle 3, annexe de l'arrêté du 10 avril 2025, ministère de l'Éducation nationale.
- Arrêté du 10 avril 2025 fixant les programmes de français et de mathématiques du cycle 3, Bulletin officiel n° 16 du 17 avril 2025.
- Comprendre et utiliser des notions élémentaires de probabilités, cycle 4, Éduscol, 2016.
- Loi n° 2010-476 du 12 mai 2010, article 5, sur l'interdiction des jeux d'argent aux mineurs, Légifrance.
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