Jeux de voyage magnétiques SmartGames : les carnets comparés, de 4 à 7 ans
Des pièces aimantées qui ne tombent pas, 48 défis de logique et pas d'écran : le comparatif des carnets magnétiques SmartGames, et nos choix selon l'âge.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

Une heure de route, un enfant qui s'ennuie à l'arrière, et la tablette qui attend dans le sac. Les jeux de voyage magnétiques de SmartGames règlent une bonne partie du problème : un carnet qui tient sur les genoux, des pièces aimantées qui ne tombent pas entre les sièges, et 48 défis de logique à résoudre seul. Votre enfant cherche, se trompe, recommence, et arrive à destination avec la fierté d'avoir terminé trois défis de plus. Il en existe une dizaine, de 4 à 7 ans et plus, et ils ne font pas tous travailler la même chose.
Voici ce qu'ils apportent, le comparatif des carnets, nos choix selon l'âge, et nos conseils pour qu'ils tiennent tout un trajet.
Ce que ces jeux apportent en voyage
Une activité sans écran, qui occupe les mains et la tête pendant les trajets, dans les salles d'attente ou au restaurant.
De l'autonomie. Chaque défi se comprend en images, et les solutions sont dans le livret : l'enfant vérifie seul, sans demander au conducteur.
Une vraie progression. Les 48 défis vont du très facile à l'expert : un même carnet sert plusieurs années.
De la logique et de la vision dans l'espace. Cacher, relier, placer, tourner : chaque carnet fait travailler une compétence un peu différente, comme le montre le tableau ci-dessous.
Comment fonctionne un carnet magnétique
Le jeu se présente comme un petit livre qui s'ouvre. D'un côté, le plateau aimanté ; de l'autre, le livret de défis relié au carnet, avec les solutions. Les pièces aimantées se posent sur le plateau et y restent, même dans un virage. Une fois le défi terminé, on referme le carnet comme un livre.
Le comparatif
| Jeu | Âge | Défis | Thème | Ce qu'il fait travailler | Prix relevé |
|---|---|---|---|---|---|
| Barrière de corail | 4+ | 48 | récif, espèces marines | observation | 12 € |
| La Marche des Pingouins | 5+ | 48 | défilé sur la banquise | repérage dans l'espace | 16 € |
| Fox Terrier | 5+ | 48 | terriers et tunnels | planification | 12 € |
| Flippin' Dolphins | 5+ | 48 | dauphins | observation fine | 15 € |
| Tangoes Animals | 5+ | modèles | tangram d'animaux | vision dans l'espace | 17 € |
| Gruyère Party | 6+ | 48 | souris et fromage | repérage dans l'espace | 12 € |
| La Forêt Enchantée | 6+ | 48 | chemins entre personnages | planification | 12 € |
| Buuuut | 6+ | 48 | football | anticipation | 12 € |
| Pole Position | 7+ | 48 | course automobile | déduction | 17 € |
Deux autres carnets de la gamme, Arche de Noé et Logibugs, sont en rupture de stock au moment où nous écrivons.
Notre choix
La Forêt Enchantée, autour de 12 €, dès 6 ans, est le carnet le plus commenté de ceux disponibles dans notre catalogue, avec près de 600 avis et une note de 4,7 sur 5. La sorcière, la licorne et le farfadet sont perdus dans la forêt : votre enfant pose neuf tuiles chemin pour les relier, sans laisser d'impasse. Tout reste attaché au carnet, rien ne se perd. Comptez plutôt 7 ans pour dépasser les premiers défis, et jouez sur une table si possible : le plateau est petit pour certains doigts. Son conseil : demandez-lui d'expliquer à voix haute pourquoi il place telle tuile là.
Dès 4 ou 5 ans : les premiers carnets
Barrière de corail, autour de 12 €, dès 4 ans, fait poser des coraux pour ne laisser voir que les espèces marines demandées. Son conseil : en voiture, limitez-vous à cinq défis par trajet et notez ceux qui ont résisté.
La Marche des Pingouins, autour de 16 €, dès 5 ans, fait placer les pièces pour que le défilé des pingouins corresponde au modèle. Vérifiez la langue du livret à réception : il arrive qu'il soit livré dans une autre langue.
Fox Terrier, autour de 12 €, dès 5 ans, fait creuser les tunnels pour que le renard, le blaireau et les lapins rejoignent un terrier avec une sortie. Ses aimants sont légers : jouez sur une surface plane.
Dès 6 ou 7 ans : observer et déduire
Gruyère Party, autour de 12 €, dès 6 ans, fait poser des tranches de fromage pour que les souris apparaissent aux bons trous. Son conseil : cachez le livret de solutions les premiers jours, sinon l'enfant y va au bout de dix secondes.
Flippin' Dolphins, autour de 15 €, annoncé dès 5 ans, fait apparaître les bons dauphins en tournant des pièces aimantées. Les dauphins se ressemblent beaucoup : c'est vers 7 ans que l'enfant compare vraiment les détails.
Pole Position, autour de 17 €, dès 7 ans, fait retrouver l'ordre d'arrivée d'une course en plaçant les voitures sur la grille. Pour un fan de football, Buuuut, autour de 12 €, dès 6 ans, fait placer joueurs et défenseurs pour ouvrir le chemin du ballon jusqu'au but. Voir SmartGames Buuuut.
Le tangram, et le format de poche
Tangoes Animals, autour de 17 €, dès 5 ans, est un tangram magnétique au format livre : sept pièces aimantées pour reconstituer des silhouettes d'animaux. Le tangram magnétique Coogam, autour de 21 €, annonce 360 modèles ; ses pièces sont très petites selon les avis. Son conseil : commencez par les silhouettes où les pièces sont dessinées.
IQ Reverso, autour de 6 €, dès 6 ans, n'est pas magnétique, mais tient dans une poche de cartable : six pièces à caser sur un plateau qui se joue des deux côtés.
Pour qu'il tienne tout le trajet
Des séries courtes. Cinq défis, puis une pause : c'est plus efficace qu'une heure d'affilée, et ça laisse l'envie de recommencer au trajet suivant.
Attention au mal des transports. Le service de santé britannique, le NHS, conseille aux personnes sensibles d'éviter de lire ou de fixer un écran en voiture, et de regarder plutôt un point fixe au loin. Un carnet de jeu sollicite les yeux de la même façon : si votre enfant y est sujet, gardez-le pour les pauses, le train ou la salle d'attente.
Un carnet par enfant. Deux enfants à l'arrière avec un seul jeu, c'est une dispute assurée.
Le livret de solutions : convenez ensemble qu'on ne le regarde qu'après trois essais.
Notez les défis qui ont résisté : les refaire une semaine plus tard montre les progrès mieux qu'un long enchaînement.
Les erreurs les plus fréquentes
- Choisir un carnet trop difficile pour un premier trajet : mieux vaut commencer un an sous l'âge annoncé que d'en dégoûter l'enfant.
- Offrir un jeu nouveau au départ, sans l'avoir essayé avant : expliquez la règle à la maison, le trajet servira à jouer.
- Compter sur le jeu pour quatre heures de route : prévoyez aussi de la musique, des histoires et des pauses.
Pour d'autres idées de trajet, voyez occuper un enfant en voiture et les jeux qui ne perdent pas leurs pièces. Pour toute la marque, voyez notre avis sur SmartGames, et pour les plus grands, les jeux de logique de 7 à 10 ans.
Pour poser ces carnets à plat en voiture, voyez le plateau de voyage pour enfant.
Sources
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