Timeline : apprendre la chronologie et l'histoire en jouant, dès 8 ans
Avant ou après ? Les règles de Timeline, les versions Twist coopératives, et comment en faire un vrai outil de repères pour la frise chronologique de l'école.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

L'invention de l'imprimerie, c'est avant ou après la découverte de l'Amérique ? Et la tour Eiffel, avant ou après la première voiture ? Posée comme ça, la question fait réfléchir toute la table, adultes compris. C'est tout le principe de Timeline, un petit jeu de cartes créé par Frédéric Henry en 2010, qui transforme l'histoire en jeu de placement.
Il ne demande pas de connaître les dates, seulement de savoir ce qui vient avant et ce qui vient après. Et c'est précisément ce qu'on apprend à l'école en histoire, du CE2 au collège : se repérer dans le temps. Voici comment on y joue, les trois versions de notre catalogue, et comment en faire un vrai outil de repères.
Ce que Timeline fait travailler
La frise chronologique. C'est l'outil central de l'histoire à l'école, et Timeline en construit une sur la table, carte après carte. L'enfant voit les événements s'ordonner, et comprend qu'une époque en suit une autre.
Le raisonnement par comparaison. On ne demande pas « en quelle année ? », mais « avant ou après ? ». L'enfant compare deux événements, puis trois, puis dix. Notre fiche le résume : c'est surtout la comparaison entre deux repères qui fait travailler la chronologie.
Les liens de cause à effet. Pour placer l'avion, on se dit qu'il a fallu d'abord le moteur. Pour placer l'électricité, qu'il fallait avant l'ampoule. L'enfant raisonne sur ce qui rend un événement possible, et c'est le début de la pensée historique.
Comment on joue
Chaque joueur reçoit quelques cartes. Sur chacune, un événement ou une invention illustrée, et au dos, sa date, cachée. On pose une première carte, face date visible, au centre de la table.
À son tour, on choisit une de ses cartes et on la place avant ou après les cartes déjà posées. Puis on la retourne pour vérifier. Si elle est bien placée, elle reste. Sinon, elle est défaussée, et le joueur pioche une nouvelle carte. Le premier à se débarrasser de toutes ses cartes gagne.
Le jeu devient vite plus difficile : au début, il suffit de dire avant ou après. Au bout de dix cartes, il faut glisser un événement entre deux dates très proches.
Les trois versions de notre catalogue
Timeline, le jeu d'origine, dès 8 ans
Des événements et des inventions à replacer, pour moins de neuf euros. Les cartes peuvent se mélanger avec d'autres boîtes Timeline portant la mention compatible, ce qui prolonge le jeu. Notre fiche situe le bon âge autour de 8 ans, avec aide si nécessaire, et note qu'un enfant de 7 ans passionné peut déjà participer. Sa réserve : les cartes finissent par être mémorisées, au bout de nombreuses parties.
Timeline Twist Pop Culture : la version coopérative
C'est un autre jeu, et une bonne idée pour les familles. Le groupe reçoit 35 cartes de culture pop et geek, et cherche ensemble à les placer dans l'ordre, en décidant lesquelles défausser. Quinze minutes, de 2 à 8 joueurs. Notre fiche le trouve plus accueillant que le Timeline compétitif pour un groupe d'âges mélangés, avec un conseil : commencez par placer les cartes qui servent de repères sûrs. Sa limite : il dépend beaucoup des références connues.
Timeline Twist Star Wars : pour les fans
Ici, on ne classe pas des dates de sortie, mais les événements de la saga : qui rencontre qui, quelle bataille vient avant laquelle. Coopératif ou compétitif, de 2 à 6 joueurs. Notre fiche prévient qu'il est très dépendant des connaissances Star Wars, et qu'il est incompatible avec Timeline Twist classique. Son conseil est utile même hors Star Wars : demandez à chacun de justifier une position avec un détail de la scène.
En faire un outil de repères
Ne demandez jamais la date exacte. C'est le conseil de notre fiche, et c'est le plus important : faites d'abord choisir avant ou après, puis affinez la position entre deux événements. Exiger une date transforme le jeu en interrogation.
Racontez l'événement. Quand une carte est posée, prenez trente secondes pour dire ce qu'elle représente. « L'imprimerie, c'est Gutenberg, avant on recopiait les livres à la main. » C'est là que la date devient une histoire.
Gardez une frise au mur. Une grande bande de papier dans la chambre, où l'on ajoute les événements rencontrés dans le jeu, à l'école ou dans un livre. Le jeu devient un point de départ.
Faites le lien avec l'école. Dès le CE2, les élèves apprennent à se repérer sur une frise chronologique ; en CM1 et CM2, ils découvrent les grandes périodes de l'histoire, de la Préhistoire à l'époque contemporaine. Les cartes Timeline qui s'y rapportent donnent des repères concrets à ces périodes.
Jouer avec des âges différents
Timeline avantage ceux qui ont des connaissances, donc les adultes. Trois réglages rééquilibrent.
Jouez en coopération. Avec la version Twist, ou en jouant le Timeline d'origine tous ensemble contre la pioche.
Donnez moins de cartes à l'enfant. Il a moins à placer, et peut gagner en posant correctement quelques cartes.
Formez des équipes mixtes. Un enfant et un adulte, qui discutent avant de placer. L'enfant apprend en écoutant le raisonnement.
Ce qu'il faut savoir
Le jeu s'use avec les parties. À force, on retient les dates. C'est plutôt bon signe, mais c'est aussi pour cela que les boîtes compatibles existent.
Toutes les boîtes ne sont pas compatibles entre elles. Timeline Twist Star Wars, par exemple, est annoncé incompatible avec Timeline Twist classique. Vérifiez la mention avant d'acheter une deuxième boîte.
Il ne remplace pas l'histoire, il en donne envie. Timeline donne des repères et des questions. Les réponses viennent des livres, des musées et de l'école.
Par où commencer
Vers 7 ou 8 ans, Timeline d'origine, en équipe avec un adulte et sans demander de dates.
Pour une famille aux âges mélangés, Timeline Twist Pop Culture, en coopération.
Pour un fan de Star Wars, Timeline Twist Star Wars, en coopération d'abord.
Pour l'autre grand repère, celui de l'espace, nous avons écrit les jeux pour apprendre la géographie. Et pour les jeux qui accompagnent l'école, les jeux qui font calculer. Toute la gamme est dans jeux de société.
Les autres jeux et puzzles qui font voyager dans le temps sont réunis sur la page histoire.
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