Règles du Dobble : les 5 façons de jouer
Tour infernale, Puits, Patate chaude, Attrapez-les tous, Cadeau empoisonné : les règles des cinq mini-jeux de Dobble, et lequel choisir selon l'âge.
Jean-Pierre

Dobble tient dans une poche, et beaucoup de familles ne jouent qu'à une seule de ses variantes. La règle est pourtant bien plus riche : cinq mini-jeux, tous fondés sur le même principe, qui font travailler l'observation rapide, le langage et l'attention, à chaque fois avec une pression différente. Voici comment jouer à chacun, et lequel choisir selon l'âge de vos enfants.
Dobble en bref
| Question | Règle |
|---|---|
| Joueurs | 2 à 8 |
| Âge | dès 6 ans selon l'éditeur |
| Matériel | 55 cartes rondes, 8 symboles par carte |
| Principe | repérer et nommer l'unique symbole commun à deux cartes |
| À savoir | la taille d'un symbole peut changer, ni sa forme ni sa couleur |
Mini-jeu 1 : la Tour infernale
Mise en place. Une carte face cachée devant chaque joueur, le reste en pioche face visible au centre.
Déroulement. Tout le monde retourne sa carte et cherche le symbole commun avec le dessus de la pioche. Le premier qui le nomme prend la carte du centre et la pose sur la sienne.
Qui gagne. Le joueur qui a le plus de cartes quand la pioche est vide. C'est la variante par laquelle nous commencerions.
Mini-jeu 2 : le Puits
Mise en place. On distribue toutes les cartes sauf une, posée au centre. Chacun garde sa pile face cachée, puis la retourne.
Déroulement. On cherche le symbole commun entre le dessus de sa pile et la carte centrale. Le premier qui le trouve pose sa carte au centre.
Qui perd. Le dernier à avoir encore des cartes. Tout le monde joue en même temps, donc la partie est très rapide.
Mini-jeu 3 : la Patate chaude
Mise en place. Une carte face cachée par joueur, à chaque manche.
Déroulement. Quand vous trouvez un symbole commun entre votre carte et celle d'un adversaire, posez votre carte sur la sienne. Il cherche alors à son tour, et transmet son paquet à un autre joueur.
Qui perd. Celui qui se retrouve avec toutes les cartes les garde. Jouez au moins cinq manches : le perdant est celui qui en a accumulé le plus.
Mini-jeu 4 : Attrapez-les tous
Mise en place. Une carte face visible au centre, entourée d'autant de cartes face cachée que de joueurs.
Déroulement. On retourne ces cartes en même temps. Le premier qui trouve un symbole commun avec la carte centrale prend la carte correspondante. La carte centrale, elle, ne se prend jamais.
Qui gagne. Le joueur qui a le plus de cartes à la fin des manches.
Mini-jeu 5 : le Cadeau empoisonné
Mise en place. Une carte face cachée par joueur, le reste en pioche face visible au centre.
Déroulement. Cette fois, on cherche un symbole commun entre la pioche et la carte d'un autre joueur, jamais la sienne. Le premier qui le repère pose la carte de la pioche sur celle de ce joueur.
Qui gagne. Celui qui a le moins de cartes devant lui quand la pioche est épuisée.
Lequel choisir selon l'âge
Vers 4-5 ans, sans course. Posez deux cartes, cherchez ensemble, et faites nommer le symbole. Les avis sur Dobble Animaux décrivent de bonnes parties ainsi, avant les 6 ans affichés. Voyez Dobble, à quel âge.
Dès 6 ans. La Tour infernale, puis le Puits.
Vers 8 ans et plus. La Patate chaude et le Cadeau empoisonné, où il faut surveiller les cartes des autres.
Ce que Dobble fait travailler
L'observation. L'œil balaie toute la carte, car la taille du symbole change.
Le langage. Il faut nommer le symbole à voix haute : c'est aussi un exercice de vocabulaire.
La gestion de la frustration. Face à un joueur plus rapide, un enfant peut se décourager. Faites deux manches sans chronomètre ni compétition, puis introduisez la vitesse quand il repère facilement le symbole.
Quelle boîte choisir
Toutes reprennent le même principe, et seul le thème change.
Dobble Animaux, autour de 7 €, noté 4,9 sur 5, est notre choix pour un petit prix. Dobble Harry Potter, autour de 9 €, et Dobble Super Mario, autour de 13 €, conviennent aux fans. Toutes les éditions sont comparées dans quel Dobble choisir.
Les erreurs fréquentes
- Se fier à la taille : un même symbole peut être grand sur une carte et petit sur l'autre.
- Attraper sans nommer : il faut dire le symbole à voix haute.
- Toujours jouer à la même variante : c'est souvent ce qui lasse.
Par où commencer
Première partie : la Tour infernale.
Avec un petit : sans vitesse, et à deux.
Pour relancer l'intérêt : le Cadeau empoisonné.
Pour d'autres parties rapides, voyez les jeux de suspense et d'adresse, et tout le rayon dans jeux de cartes.
Sources
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