Jeu du Prince de Motordu : à quel âge et ce qu'il apporte à la lecture
Le jeu du Prince de Motordu, idéal entre 6 et 8 ans : les règles, ce qu'il apporte vraiment à la lecture, ses limites, et s'il fait un bon cadeau au CP.
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

Le Prince de Motordu habite un chapeau, joue aux boules de neige avec ses « poules de neige », et raconte des « lisses poires » au lieu d'histoires. Depuis 1980, les albums de Pef font rire des générations d'enfants avec leurs mots tordus. Et pour rire d'un mot tordu, il faut d'abord entendre le mot juste.
C'est tout l'intérêt du jeu du Prince de Motordu, de Nathan : faire jouer les enfants avec les sons, les syllabes et les rimes, dans l'univers du personnage. Il réunit plus de 1 100 avis dans notre catalogue, avec une note de 4,62 sur 5. Voici à quel âge le proposer, comment on y joue, ce qu'il apporte vraiment à la lecture, et s'il fait un bon cadeau.
Le jeu du Prince de Motordu, à quel âge ?
Le bon moment : entre 6 et 8 ans, au CP et au CE1. Notre fiche le situe vers 6-8 ans, quand l'enfant commence à jouer avec les sons et possède assez de vocabulaire pour répondre aux défis.
Ce n'est pas un premier jeu de lecture. Notre fiche le dit clairement : il ne convient pas à un enfant qui débute tout juste avec les lettres, parce que certains défis demandent déjà assez de vocabulaire et d'aisance orale. Pour cette étape-là, voyez plutôt comment apprendre le son des lettres.
Un enfant de grande section peut y jouer avec un adulte qui lit les cartes et donne des exemples, s'il aime déjà les jeux de mots. Les défis se jouent surtout à l'oral : ce n'est pas le déchiffrage qui bloque, c'est le vocabulaire.
Après 8 ou 9 ans, les défis risquent de paraître faciles.
Ce que le jeu apporte à la lecture
Entendre les sons des mots. C'est ce que les chercheurs appellent la conscience phonologique : savoir qu'un mot se découpe en syllabes, qu'il commence par un son, qu'il rime avec un autre. C'est l'un des meilleurs prédicteurs de la réussite en lecture, et c'est exactement ce que le jeu fait travailler. Trouver un mot qui rime avec « hibou », un autre qui commence par le même son, découper un nom en syllabes : chaque défi entraîne l'oreille dont l'enfant a besoin pour lire.
Enrichir le vocabulaire. Beaucoup de défis demandent de produire des mots sur un thème. Plus un enfant a de mots en tête, plus il reconnaît vite ceux qu'il déchiffre, et mieux il comprend ce qu'il lit.
Oser parler. Il faut répondre à voix haute, devant les autres, avant la fin du sablier. Pour un enfant timide, c'est un entraînement doux, dans un cadre de jeu.
Aimer les mots. C'est peut-être le plus important. L'humour du Prince de Motordu montre à l'enfant que la langue est un terrain de jeu, pas seulement une matière scolaire. Notre fiche le relève : l'univers du personnage apporte un peu de fantaisie à des exercices qui pourraient autrement rappeler l'école.
Ce qu'il ne fait pas : apprendre à déchiffrer. Le jeu complète l'apprentissage de la lecture, il ne le remplace pas. Pour comprendre comment l'école s'y prend, voyez méthode syllabique ou globale.
Comment on joue
Au centre du plateau se dresse le château du Prince, en carton, à monter. À son tour, on lance un dé rond dans le château : il ressort par l'une de ses portes de couleur, et la porte décide du jeu :
- le jeu des initiales : trouver des mots qui commencent par une lettre donnée ;
- le jeu des syllabes ;
- le jeu des rimes ;
- le jeu des mots.
Le pion du Prince avance, et la case où il s'arrête donne un thème, par exemple un personnage célèbre. On pioche alors une carte question, qui donne la consigne, par exemple « rime avec hibou ». Il faut répondre avant la fin du sablier. Chaque défi réussi rapporte une carte Lisses Poires, clin d'œil aux « lisses poires » du Prince.
La boîte contient 40 cartes questions, soit 160 questions, et 24 cartes Lisses Poires. De 2 à 4 joueurs, une trentaine de minutes.
Le conseil de notre fiche est le bon pour les premières parties : faites une première partie sans chercher la vitesse. Lisez le défi à voix haute et donnez un exemple si la notion de rime, de syllabe ou d'initiale n'est pas encore claire. Et si une catégorie bloque, elle suggère d'autoriser les autres joueurs à proposer un indice plutôt qu'une réponse complète.
Notre avis
C'est l'un des meilleurs jeux pour entraîner l'oreille des 6-8 ans, et sa note de 4,62 sur 5 sur plus de 1 100 avis le confirme. Le château où l'on lance le dé amuse beaucoup les enfants, les quatre types de défis varient les parties, et l'univers de Pef donne un vrai charme à ce qui reste un exercice de langage.
Sa limite : l'écart de niveau. Face à un adulte ou à un aîné, un enfant de 6 ans trouve moins vite ses mots, et le sablier peut le mettre en difficulté. Laissez-lui plus de temps, ou jouez en équipe avec lui. Notre fiche signale aussi que certains défis sont assez exigeants.
Un bonus : un enfant qui connaît les albums comprend plus vite les jeux de mots. Lire ou écouter les histoires avant de jouer rend le jeu bien plus drôle.
À qui ça plaît, et à qui non
Ça plaît aux enfants qui aiment les jeux de mots, les devinettes et les blagues, à ceux qui connaissent déjà le Prince de Motordu, et aux familles qui veulent accompagner l'apprentissage de la lecture sans cahier.
Ça plaît moins à l'enfant qui débute tout juste avec les lettres ou se décourage face aux défis verbaux, comme le note notre fiche, et à celui qui préfère les jeux de plateau d'action ou de stratégie.
Est-ce un bon cadeau ?
Oui, pour un enfant de 6 ou 7 ans qui entre au CP, et encore davantage s'il aime les histoires de Pef. Autour de dix-sept euros, c'est un cadeau à la fois ludique et utile.
Offrez-le avec un album du Prince de Motordu, ou l'histoire en version audio : l'enfant découvre les mots tordus en écoutant, puis s'amuse à les chercher en jouant. La figurine Tonies propose trente-neuf minutes d'histoire, et sa fiche donne une idée simple : mettez en pause sur un mot tordu et demandez-lui le vrai mot. La Toniebox, elle, est vendue séparément.
Moins, pour un enfant de 4 ou 5 ans : les défis sont trop difficiles, et il vaut mieux commencer par les jeux de sons.
Par où commencer
En grande section, avec un adulte qui lit les cartes, seulement si l'enfant aime déjà jouer avec les mots. Sinon, commencez par les jeux de sons et de syllabes.
Au CP, en famille, sans sablier au début.
Au CE1, avec le sablier, et en inventant après la partie vos propres mots tordus, à la manière du Prince.
Pour l'étape où l'enfant découvre comment deux sons s'assemblent, voyez notre avis sur Ma Fabrique à Syllabes. Toute la gamme est dans jeux de société.
Les jeux de sons plus simples, pour les 3-6 ans, sont réunis dans la conscience phonologique.
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