Clementoni : sciences, ateliers créatifs, escape games, notre avis gamme par gamme
Jean-Pierre
Papa de deux enfants, éditeur du site

Un terrain de jeu immense : kits scientifiques, globe interactif, ateliers de stylos, poterie, escape games, puzzles, conteur audio Disney. Clementoni est partout dans les rayons, souvent à petit prix, et c'est justement ce qui rend le choix difficile : dans la même marque, on trouve des coffrets excellents et d'autres qui s'épuisent en une séance. Tout dépend de ce que vous cherchez, et de l'âge de votre enfant.
Voici d'où vient Clementoni, notre avis gamme par gamme à partir des 20 références de notre catalogue, ce qui vaut vraiment le coup, et ce qu'il faut savoir avant d'acheter.
Clementoni en quelques mots
Une entreprise familiale italienne, fondée en 1963 à Recanati, dans les Marches, par Mario Clementoni et son épouse. Son premier jeu était une tombola de chansons populaires ; son premier grand succès, en 1967, le jeu éducatif Sapientino.
Toujours fabriquée en grande partie en Italie : l'essentiel de la production se fait encore à Recanati, et la famille dirige toujours l'entreprise.
Une marque très tournée vers l'apprentissage : sciences, géographie, lecture, jeux éducatifs électroniques.
Les sciences : le point fort de la marque
Le terrarium Harry Potter, cabane d'Hagrid, autour de 11 €, dès 7 ans, est notre choix chez Clementoni : on moule et on peint la cabane, puis on plante des graines dans le décor et on suit leur pousse. Un projet en plusieurs étapes, à petit prix, noté 4,5 sur 5 sur plus de 3 400 avis. Le plâtre demande l'aide d'un adulte, et le terrarium final est assez petit. Son conseil : faites le plâtre et la peinture un jour, la plantation le suivant.
L'Exploraglobe interactif, autour de 46 €, dès 7 ans, noté 4,5 sur 5 sur près de 2 800 avis, fait toucher le globe avec un stylo pour découvrir pays, capitales et hymnes, avec plus de 500 questions ; après chaque erreur au quiz, faites repointer le pays concerné, conseille sa fiche. Le laboratoire maison des insectes, autour de 14 €, dès 7 ans, permet d'observer temporairement des insectes avec loupe et pince ; quelques minutes d'observation, puis retour de l'insecte à son emplacement. La serre high-tech, autour de 25 €, dès 8 ans, fait suivre la croissance des plantes en réglant lumière, température et humidité.
Pour comparer avec les autres marques, voyez quel kit scientifique à quel âge.
Les ateliers créatifs
L'atelier de poterie, autour de 40 €, dès 7 ans, noté 4,4 sur 5 sur plus de 1 100 avis, réunit un vrai plateau tournant, de l'argile et des peintures ; la prise en main demande plusieurs essais. Son conseil : commencez avec peu d'argile et rappelez-lui de garder les mains humides. Voyez le tour de potier pour enfant. L'atelier des stylos, autour de 16 €, dès 6 ans, noté 4,7 sur 5, fait composer dix stylos décorés ; gardez des stylos pour une seconde séance plutôt que de tout fabriquer d'un coup. Le Pen Creator Studio Stitch, autour de 20 €, noté 4,8 sur 5 sur plus de 2 300 avis, fait personnaliser cinq stylos, mais l'activité se termine souvent en une séance.
Les masques de beauté Science & Jeu, autour de 11 €, dès 8 ans, font doser et mélanger argiles et bases cosmétiques ; la présence d'un adulte reste préférable. Voir l'atelier masques de beauté.
Les jeux de société et escape games
L'escape game 3 aventures, autour de 10 €, dès 8 ans, noté 4,7 sur 5 sur près de 900 avis, se joue en coopération jusqu'à 8 joueurs ; ne commencez pas par l'aventure espace si le groupe découvre les escape games, conseille sa fiche. L'escape game Pocket Le château maudit, autour de 9 €, se joue en 30 à 60 minutes ; comme tous les escape games, il ne se rejoue pas. Le Petit Bac, autour de 8 €, dès 7 ans, se joue à l'oral, sans feuille, pratique en voyage. Voyez l'escape game à quel âge.
Pour les plus petits
Le conteur audio Il était une fois Disney, autour de 31 €, dès 3 ans, noté 4,7 sur 5, réunit douze histoires avec haut-parleur intégré, mais une seule voix et aucun contenu ajoutable. Le pupitre éducatif Pat'Patrouille, autour de 13 €, de 4 à 6 ans, propose 18 activités avec un stylo sonore ; demandez-lui d'expliquer son choix à voix haute avant de poser le stylo, conseille sa fiche, sinon il touche au hasard. Le Mémo Spidey, autour de 11 €, de 4 à 6 ans, noté 4,7 sur 5, et le but de foot interactif Tiboot, dès 18 mois, complètent la gamme.
Voir le conteur Il était une fois. Voir le pupitre Pat'Patrouille. Voir le Mémo Spidey.
Ce qu'il faut savoir avant d'acheter
- Les kits scientifiques et le terrarium sont le meilleur de la marque : petits prix, vrais projets, plusieurs étapes.
- Les ateliers créatifs s'épuisent vite : un coffret de stylos se termine souvent en une séance. Gardez-en pour plus tard.
- Les jeux électroniques à stylo amusent, mais l'enfant peut appuyer au hasard jusqu'au bon son : accompagnez-le.
- Les licences vieillissent vite : Pat'Patrouille ou Spidey plaisent à 4 ans, beaucoup moins à 7.
Par où commencer
- 3-6 ans : le Mémo Spidey, ou le conteur audio pour les moments calmes.
- 6-8 ans : l'atelier des stylos, puis le terrarium Harry Potter.
- 7-10 ans : l'Exploraglobe pour un enfant curieux de géographie, l'escape game en famille.
- 8-12 ans : l'atelier de poterie, la serre high-tech.
Pour les autres marques italiennes, voyez notre avis sur Lisciani et notre avis sur Headu.
Sources
Cet article contient des liens vers des marchands partenaires. Si vous achetez via l'un d'eux, nous touchons une commission, sans surcoût pour vous. Cela ne change rien à notre sélection ni à nos avis.
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