
Les avions doivent tenir sur la piste et pointer dans le bon sens : 60 défis qui sollicitent la logique spatiale.
Dès 5 ans, en commençant par les premières cartes. Les défis avancés demandent davantage de patience.
Points forts
À savoir
Parfait si votre enfant aime résoudre un problème seul, sans chronomètre.
Passez votre chemin si il préfère les jeux de groupe avec des échanges constants.
Conseil de parent : Vérifiez ensemble le sens des avions avant de chercher un nouvel emplacement.
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Meilleur prix
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Sur la piste de Take Off, il ne suffit pas de faire entrer les avions dans les emplacements. Chacun doit aussi pointer dans la bonne direction. C'est cette double contrainte qui oblige votre enfant à observer les formes avant de déplacer une pièce. Les 60 défis progressifs permettent de commencer par des placements accessibles, puis de rencontrer des situations où plusieurs avions semblent convenir. L'enfant doit alors revenir sur son choix et essayer une autre disposition. Ce jeu SmartGames se pratique seul, à partir de 5 ans. Le plateau compact et son couvercle sont pratiques pour garder les éléments réunis lors d'un déplacement. Il convient surtout aux enfants qui aiment chercher sans être pressés. Ceux qui attendent une partie animée à plusieurs risquent de préférer un autre type de jeu.
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Comment utiliser SmartGames Take Off : 60 défis de logique avec avions
Commencez par un défi facile et laissez votre enfant placer les avions sans lui indiquer immédiatement la solution. Demandez-lui de vérifier deux choses : la place occupée et le sens de chaque appareil. S'il bloque, proposez de retirer un seul avion et de réexaminer les emplacements libres. Cette petite marche arrière aide à comprendre qu'un placement possible n'est pas forcément le bon. Gardez les séances courtes au début, puis laissez le plateau à disposition pour reprendre un défi plus tard. Refermez le couvercle après chaque partie pour éviter de perdre des pièces.
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Ce que ce jouet aide à développer
Effectuer une rotation mentale
Imaginer un objet tourné sans le manipuler.
Résoudre des casse-têtes
Surmonter des défis de logique physique ou visuelle
Logique spatiale
Raisonner sur l'espace, les positions et les orientations
Tolérer l’erreur
Voir l’erreur comme une information utile plutôt que comme une fin.
Recommencer après un échec
Accepter qu’un premier essai ne fonctionne pas et recommencer.
Autres objectifs
Ce qu'en disent les acheteurs
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